SwitchSquad

I en hektisk hverdag kan det være utfordrende å finne på/av-bryteren. Vi i SwitchSquad har som mål i dette prosjektet å identifisere og designe et artefakt som kan forbedre arbeidshverdagen til personer som jobber i undervisningssektoren. 

Logo til SwitchSquad

Innledning
I dette prosjektet ønsker vi å se nærmere på hvordan lærere møter utfordringer med på/av i arbeidshverdagen. Finnes det irritasjonsmomenter eller utfordringer i arbeidshverdagen som vi kan hjelpe lærerne med å skru av? Kan det være mulig å skru elevers fokus på/av? 

Hvem er vi?
SwitchSquad består av Ingrid, Karine og Stian som studerer IN1060 på IFI og elsker brytere.  

Vi er Karine, Stian og Ingrid, studerer 1060 og elsker brytere. 
Medlemmene av SwitchSquad - F.v Karine, Stian og Ingrid.

Beskrivelse av målgruppe/brukere
Målgruppen for denne oppgaven er lærere, undervisere eller pedagoger som arbeider med barn og unge, gjerne på barne- eller ungdomsskole. 

Plan over gjennomføring av prosjektet

Tidslinjen viser hvordan vi hadde lagt opp og fordlet prosjektarbeidet gjennom semesteret.

Datainnsalingsmetoder
Vi benyttet intervju som datainnsamlingsmetode. Underveis i prosjektet så vi at det var behov for å gjennomføre flere iterasjoner for å undersøke om vi har designet det rette produktet på rett måte (validere/verifisere). I den neste iterasjonen brukte vi workshop både til å evaluere første iterasjon og samle data til neste. På bakgrunn av at barn og unge kategoriseres som en sårbar gruppe, og det å observere barn og unge fremmer ekstra krav til samtykke og datahåndtering landet vi på å ikke gjennomføre observasjon av barn som datainnsamling. Dette medførte at vi brukte lærere som informanter.

Aktuelle temaer fra datainnsamlingen

  • Elevers konsentrasjon
  • Støynivå i klasserom
  • Læreres arbeidstid og overtid
  • Tidsstyring av lærer- og/eller elevarbeid
  • Digitale/tekniske løsninger som lærere syntes er vanskelig å bruke
  • Tilpasset opplæring (eksempelvis en artefakt som står på pulten til en elev)

Første datainnsamling
For å identifisere problemområdet og finne ut hva vi kunne hjelpe brukergruppen med, inviterte vi tre lærere til intervju. Gjennom semistrukturert intervju fikk vi høre og lære mye om hverdagen til lærerne. Gjensidig læring ble fremmet ved at vi fortalte brukergruppen om mikrokontrolleren Arduino, og hvilke muligheter vi har til å designe og skape noe til brukergruppens hverdag og yrkesutøvelse. 

Bilde fra et av intervjuene med brukergruppen hvor vi viser frem en Arduino som er programmert til et reaksjonsspill. 

Problemområdet
Gjennom datainnsamlingen ble det identifisert flere problemområder for brukergruppe. Det var behov for et hjelpemiddel for å holde støynivået i klasserommet nede og sikre god arbeidsro. Brukergruppen nevnte også at tidsstyring av arbeidsøkter er et problemområde i deres arbeidshverdag. Samtlige i brukergruppen benytter seg av diverse belønninger for å opprettholde motivasjonen til elevene, så dette var også et problemområde som var aktuelt for å inkludere i oppgaven vår. 

Problemstilling 
Hvordan kan vi skru på elevenes konsentrasjon og samtidig redusere støynivå under elevarbeid i klasseromsundervisning?

Designidé og konsept
Vi ønsket å lage en artefakt som teller ned tiden i en arbeidsøkt, og samtidig måler lydnivå/støynivå i klasserommet. Dersom støynivået i klasserommet er lavt nok, kan elevene  bli belønnet. Dersom støynivået er for høyt tildeles ikke belønning. Belønning styres av den enkelte lærer, da de kjenner klassen sin best, og vet hva som funker i ulike situasjoner. 

Med utgangspunkt i designideen har vi landet på å ha "arbeidsrosom konsept for artefaktet vi har utviklet i dette prosjektet. 

Prototyper
Under er det presentert tre lavoppløselige prototyper som ble skisset av artefaktet vårt. Her brukes det grønne feltet til å vise hvor lang tid det er igjen av arbeidsøkten. 

Lavoppløselige skisser av de første prototypene våre. Ulike varianter som på hver sin måte detekterer støy, for så å lyse grønt eller rødt på ulike måter, avhengig av støynivå.

Etter evaluering med brukerne landet vi på å gå videre med prototype 2. Valget ble begrunnet av flere faktorer. For det første var formen på prototypen lik en klokke, en form som er kjent for elevene. For det andre mente brukerne at med et rundt design var estetikken fin og det ville være lettere for elevene å se fra avstand hvor lang tid det er igjen av arbeidstiden.

Deretter ble prototype 2 videreutviklet. Vi inkluderte en illustrasjon for å vise nedtelling av tid.  De grønne og rød feltene på prototypen illustrerte LED-lys som tennes etterhvert som tiden gikk. Hvis det var stille og arbeidsro ble LED-lysene grønne. Ved bråk i klasserommet ble LED-lysene røde. Vi valgte å bruke "Støyklokka" som arbeidstittel på artefakter.

Illustrasjon av videreutviklingen av prototype 2 som viser nedtelling av tid. Hvis fargen blir grønn har det vært arbeidsro og stillhet i klasserommet. Hvis en rød farge oppstår, har det ikke vært arbeidsro eller stillhet i klasserommet.

Deretter utforsket vi form og look and feel-aspektet på artefaktet. Under er det presentert en lavoppløselig en-til-en størrelse av prototypen "støyklokka" i papp.

Lavoppløselig en-til-en størrelse av prototypen "støyklokka" i papp. De røde og grønne feltene representerer LED-lys som lyser. 

Vi lagde en digital versjon av prototypen vår for å kunne skape en helhetlig og interaktiv prototype hvor vi kunne flytte rundt på knapper. Denne ble designet noe mer høyoppløselig. Prototypen kan du se og oppleve i 3D under: 

Formkonsept
Formkonseptet til vår artefakt er en nedtellingsklokke. Den runde formen og utseende som en klokke er noe elevene kjenner til. I tillegg får artefaktet en naturlig plass i et klasserom, da en klokke er et naturlig inventar i klasserom. Å bruke lysstripe som lyser opp under nedtelling er kjent fra andre digitale nedtellingsklokker, slik som på en mobiltelefon. 

Andre datainnsamling
Som andre datainnsamling gjennomførte vi en workshop med to brukere. Her evaluerte brukerne de lavoppløselige prototypene våre og gjennomførte ulike designaktiviteter. Aktivitene gikk ut på å benytte seg av "lage"-aktiviteten tegne skisser med plassering av knapper. Gjennom denne workshopen identifiserte vi hvilke knapper og hvor knappene skulle plasseres på artefaktet. Knappenes funksjonalitet ble også definert. Vi opplevde denne workshopen som viktig for både oss som desingere og for brukerne for å skape en enda tydeligere forståelse av hvordan vi kunne imøtekomme behovene og passe inn under konseptet og formkonseptet.

Bilde fra innsjekken på workshopen.

Den endelige prototypen
Etter grundig datainnsamling, definering av problemstilling, workshop, programmering, feilsøking, forbedringer, laserkutting og 3D-printing hadde vi den endelige prototypen klar. På bildet under ser du ferdige prototypen med det endelig navnet "Fokus". 

Bilde av den endelige prototypen "Fokus". Her har den en aktiv nedtelling på 5 minutter, flere områder er grønne og indikerer stillhet mens noen områder også er røde som betyr at det er registrert litt støy. 

Prototypen fungerer ved at læreren velger tidsintervall (5,10, 15 eller 20 minutter) med knappene og starter arbeidsøkten med play/pause-knappen. Underveis har læreren mulighet til å pause nedtellingen, samt å avbryte den dersom det skulle bli behov for det. Etterhvert som tiden går lyses en og en LED-diode opp. Mikrofonen øverst på artefaktet måler lydnivået i klasserommet og sender et digitalt singal til arduinoen.

Arduinoen registrer signalene fra mikrofonen fem ganger i sekunder og bruker disse signalene til å gjør beregninger på om elevene er stille eller ikke. Disse beregningene avgjør om neste LED som tennes skal være grønn eller rød. Etter endt arbeidsøkt sjekker arduinoen hvor mange prosent av økten som var stille. Er over 65% av økten kategorisert som "stille" godkjennes økten og en regnbueeffekt kjøres på artefaktet. I motsatt tilfelle blir hele artefaktet rødt for å indikere "ikke-godkjent". 

Bildet til venstre viser "godkjent", bildet til høyre viser "ikke-godkjent".

Film av prototypen 
Vi har laget en film som presenterer et bruksscenario, samt hvordan den tekniske løsningen, grensesnittet og interaksjonsmekanismene fungerer. 

Lenke til presentasjonene
Presentasjon - Oblig 1
Presentasjon - Oblig 3

Kode:
Kode på GitHub

Emneord: SwitchSquad, Lærere Av Karine, Ingrid, Stian
Publisert 11. mars 2024 13:55 - Sist endret 28. mai 2024 11:37