Khloron

Bevaring av natur og økosystemer er en stadig økende utfordring. Vi i Khloron er takknemlige for å ha fått samarbeide med en miljøorganisasjon som hver dag jobber for å stanse tap av naturmangfold. Vårt mål er å skape en løsning i samarbeid med miljøorganisasjonen som kan brukes til videre arbeid slik at organisasjonen kommer nærmere deres mål.

Bildet kan inneholde: sosial gruppe, sittende, ungdom, moro, team.

Fra venstre: Bahar, Ida, Håvard, Jens

Tema og Målgruppe

Bilde av tavle med mange ord fra brainstorming
Idémyldring for å finne tema

I starten av prosjektet gjennomførte vi en omfattende idémyldring innad i gruppen for å finne et tema som både virket interessant og som hadde en tilgjengelig brukergruppe. 

Temaet vi har basert prosjektet på er miljøvern.

 

Vi ser på de ansatte i miljøvernorganisasjonen som primærbrukere av løsningen, fordi de vil være innehavere av artefaktet og ansvarlige for driften i praksis. Løsningens sekundærbrukere er alle brukere som bruker løsningen og er i direkte interaksjon med løsningen – på stand og i andre event-sammenhenger.

 

Problemstilling

Basert på datainnsamling kom vi frem til problemstillingen:

Hvordan kan miljøorganisasjonen formidle sitt budskap om fremmede arter i stand-sammenheng?

 

Datainnsamling & analyse

Corona-situasjonen førte til manglende tilgang på fysiske brukere. I hovedsak benyttet vi oss av digitale intervjuer for å samle inn data. Vi fikk likevel utført en brukbarhetstest og en fokusgruppe med personer i samme husstand for å teste deler ved prototypen som ikke krevde primærbruker.

Bildet kan inneholde: tekst, linje, font, antall, parallell.
Tabell med oversikt over datainnsamlingene med antall deltakere for hver iterasjon

 

bilde av gjennomført fokusgruppe
Bilde fra fokusgruppen

 

Utklipp fra et affinity diagram vi brukte for å analysere dataen
Utklipp fra et affinity diagram vi brukte for å analysere dataen

Behov:

Miljøorganisasjonen trenger oppmerksomhet rundt sitt arbeid, og ulike plattformer for å dele kunnskap om miljøvern. Basert på datainnsamlingen har vi definert disse to behovene:

  • Oppmerksomhet
  • Kunnskapsformidling

Vi definerte noen funksjonelle krav til selve artefaktet, som skal bidra til å dekke brukerens behov.

Krav: 

  • Visuell fremstilling av kunnskap
  • Fremme organisasjonens navn
  • Bruker må kunne interagere med løsningen fysisk
  • Løsningen skal fungere i en standsetting

Konsept, formkonsept og visjon

Gjennom intervjuer med kontaktpersonen vår fikk vi vite at organisasjonen har et stort fokus på å formidle kunnskap om blant annet fremmede arter i norske hager. Derfor ble vårt formkonsept en modell av en hage.

Konseptet går ut på at en sekundærbruker skal kunne tilegne seg kunnskap ved å interagere med ulike elementer på bordet og observere tilbakemelding i form av lys og lyd - i tillegg til visuelle intrykk fra den fysiske modellen i seg selv.

Visjonen var å bygge en interaktiv hage med lyd, lys, og brikker som skal forestille elementer og mulige interaksjoner/tiltak i en hage.

 

Prototyper

I starten av designprosessen presenterte vi en rekke lavoppløseølige skisser med ulike forslag til formkonsept og interaksjonsmekanisme. Alle forslagene er designet med bakgrunn i brukskonteksten messe/ stand-sammenheng, og brukerens behov.

 

Idé 1: Interaktiv potteplanteBildet kan inneholde: tegning, blomsterpotte, skisse, linjekunst, anlegg.

En interaktiv plantemodelll som lyser opp og vokser når den får riktig frø, eller som visner når den får feil frø. Formålet med idéen er å gi formidle kunnskap om hvilke frø som er fremmede arter og hvilke som ikke er det. 

 

Idé 2: PlantekonkurransetavleBildet kan inneholde: tekst, diagram, plan, linje, design.

Et interaktivt quiz-tavlespill til bruk på events og stand. Tilskuere kan få testet kunnskapen sin om natur innenfor en gitt tidsramme, få poeng og vinne premier. Den vil formidle kunnskap på en engasjerende måte. 

 

 

 

Idé 3: Hagespillet

Et kontinuerlig spill til bruk på stand. Bildet kan inneholde: tekst, tegning, linje, design, parallell.Tilskuere blir oppmerksomme på lys som symboliserer at planter dør eller er syke. Dermed må sunne planter, trær og gress plantes. Plantene må vannes med jevne intervaller. Det er et samarbeidsprosjekt for alle som er på messen å klare å holde hagen i live. 

Spillebrettet kan ta form som en miniatyrhage på et bord hvor man setter inn brikker eller modeller, med muligheter for forskjellig lyd og lys feedback. 

Formålet med hagespillet er at dets lys og lyder skaper oppmerksomhet på messer og tiltrekker tilskuere til organisasjonens stand. Tilskuerne vil dermed tilegne seg kunnskap på en morsom måte, samtidig som organisasjonen får økt oppmerksomhet. 

 

Idé 4: Zoomdisplay

Et skjermbasert artefakt til bruk på events og stand for å vise frem detaljgrafikk i forskjellig skala på en interaktiv måte.

Forslag til mulige interaksjonsmåter(Har vi et annet ord her?interaksjonsmekanisme? grensesnitt?):

  • Fysisk sliderknapp for å Bildet kan inneholde: botanikk, jord, anlegg, gress.bestemme dybdenivå
  • Kontaktfritt: holde hånd over sensorer for å justere
  • Zoomnivået endres dersom man går nærmere displayet

Formålet med løsningen er å vise frem detaljnivå i organisk materiale “Fra virkelig størrelse til mikroskopisk” for å dele kunnskap om kompleksiteten av ulike arter som lever inne i f.eks jordklump, myr, trær osv.

 

Miljøvennlig hage

Konseptskisse

Bildet kan inneholde: tekst, diagram, design, tegning.
Konseptuell skisse av den Miljøvennlig hage. Forslag til kulisser, utforming og plassering på feedback-output
Bildet kan inneholde: tekst, tegning, håndskrift.
Storyboard viser artefaktet i brukskontekst

Den endelige løsningen

Brukskonteksten vil være i messe-/stand-sammenheng. Det er mange mennesker som søker kunnskap og underholdning blant massevis av stands. Standen er tenkt til å tiltrekke seg oppmerksomhet ved å være et blikkfang med fine modeller, lys, lyd og interaksjonsmuligheter.

Gjennom hele prototypingsprosessen har vi vært nøye med å kun bruke naturvennlige materialer som tre, papp, plantemateriale og aluminum, både fordi det gir en naturlig "look", men også fordi det fremmer artefaktets konsept. Videre har vi bevisst unngått å bruke fremmede arter og gjenstander blant kulissene som ville påvirket hagen negativt.

Den miljøvennlige hagens brikker er laget av miniatyr porselen blomsterpotter og fylt opp med ekte jord. Vi har også brukt ekte jord og planter blant kulissene for å gi brukeren et sterkere inntrykk av artefaktets konsept.

Hagemodellen er fysisk stor og har lyd- og lyseffekter som skal skape oppmerksomhet. Vi ønsker at tilskuere skal flytte på brikkene basert på egen kunnskap: Hagemodellen vil gi feedback utifra hvorvidt kunnskapen er feil eller riktig. På den måten ønsker vi å formidle riktig kunnskap om hvilke tiltak som bidrar til en sunn hage.

Bildet kan inneholde: grønn, bord, møbler, rom, spill.

 

Bilder fra montering av den Miljøvennlige hagen 

Bildet kan inneholde: grønn, elektronikk, elektronisk komponent, teknologi.

 

Bildet kan inneholde: bord, møbler, skrivebord, gulv, gulv.
Vi monterte Arduino under bordet
Bildet kan inneholde: samtale, interaksjon, design, hånd.
Mye tid gikk til testing og feilsøking av arduino-løsningen
Av Jens Waller Aasgaard, Bahar Yasamine Nagafi, Håvard Homme
Publisert 2. mars 2020 13:44 - Sist endret 8. sep. 2020 11:01