Skaperne

Det sies ofte at god kommunikasjon er nøkkelen til effektivitet. Dårlig kommunikasjon kan derimot føre til ekstra arbeid og tungvinne omveier. Bartendere er en yrkesgruppe innenfor service, noe som tilsier at de kommuniserer med kunder hver eneste dag. Det er viktig å yte god kundeservice med god kommunikasjon, men noe kanskje ikke alle tenker på er hvor viktig kommunikasjonen mellom de ansatte i baren er. Bedre kommunikasjon mellom de ansatte i baren kan trolig føre til mer effektivt arbeid som vil resultere i bedre kundeservice og mer fornøyde kunder og ansatte.

Denne våren ønsker vi derfor å undersøke hvordan bartendere kommuniserer med hverandre og utforske hvordan vi kan hjelpe dem til bedre kommunikasjon.

Gruppebilde

Foto: Edvin Simenstad

Øverst fra venstre: Yllnor Rukovci, Chiu Lok Leung, My Hoang Duong, Live Stamnes Dyrland og Victoria Louise Vu

Målgruppe:

Vi har valgt målgruppen “Bartendere som jobber i en stor bar med mange ansatte”. Vi valgte bartendere fordi de har en stressende arbeidshverdag der de konstant må kommunisere med både kunder og andre ansatte. Stor pågang og utålmodige kunder påvirker trolig kommunikasjonen mellom bartenderne til det negative. Vi vil finne ut mer om hvordan en travel arbeidshverdag påvirker kommunikasjonen mellom bartendere og hvordan vi kan hjelpe dem med å forbedre og effektivisere kommunikasjonen seg imellom.

Logo

 

Datainnsamlingsmetoder:

I starten av prosjektet hadde vi målgruppen "bartendere med en uforutsigbar døgnrytme" og temaet "søvn". For å identifisere behov hos brukerne og etablere krav for løsningen benyttet vi oss av semi-strukturert intervju og brukerdagbok. Ved første iterasjon intervjuet vi tre brukere og en domeneekspert innen søvn.

Ved å både gjennomføre intervju og benytte oss av brukerdagbok sikret vi triangulering i tillegg til å avdekke behov og lære mer om brukernes søvnvaner.

Etter noen runder med datainnsamling fant vi ut at vi hadde gått på et blindspor. Vi bestemte oss for å ta et skritt tilbake og bestemme oss for tema på nytt. Vi valgte likevel å beholde bartendere som målgruppe i og med at vi hadde fått så god kontakt og kommunikasjon med brukeren.


Vi arrangerte et nytt møte med brukeren der vi igjen diskuterte problemområde for å finne ut om det var noen andre aspekter i arbeidshverdagen vi kunne forbedre for henne. I løpet av møtet fant vi ut at det som hadde størst forbedringspotensiale var kommunikasjon mellom bartenderne.

Analyse:

Søvn:

Datainnsamlingen ga oss innsikt i hverdagen til brukerne i møte med en stadig skiftende døgnrytme. For å analysere funnene tok vi i bruk tematisk koding som metode og blant annet affinity diagram som teknikk for å få en god oversikt over temaene fra datainnsamlingen. Dette gjennomførte vi først hver for oss og deretter i fellesskap slik at vi fikk inkludert så mange perspektiver på dataen som mulig. 

Affinity diagram - intervju med brukere
Affinity diagram - hovedintervjuene med brukerne
Affinity diagram - intervju med domeneekspert
Affinity diagram - intervju med domeneekspert på søvn og døgnrytme

Behovene vi avdekket med affinitydiagrammet:

- Behov for stabilitet i hverdagen

- Behov for å få mer ut av dagen

 

Kommunikasjon:

Affinity diagram
Affinity diagram - intervju med bruker

Vi benyttet oss av de samme analysemetodene som er nevnt tidligere. Affinity diagrammet utledet til disse behovene;

- Behov for bedre kommunikasjon mellom bartendere

- Behov for trygghet i baren

- Behov for bedre samarbeid

Prototyper:

Søvn:


Prototype 1:

Formkonsept:

Formkonseptet på denne prototypen er en "time clocking machine", et objekt mange bruker til å starte og avslutte arbeidsdagen. Dette er gjort fordi den skal minne brukeren om arbeidsdagen og den skal være lett tilgjengelig. Selv om formen i seg selv kanskje ikke etterligner en "time clocking machine" 1:1, så er bevegelsen lik i form av hvordan man må plassere noe på den.

Funksjonalitet:

Brukeren har flere brikker som skal beskrive dagen deres og hver brikke utgjør én time. Det er brikker for forskjellige typer aktiviteter som jobb, sosialt (aktiv og avslappende), skole, avslapping og søvn.

Hoveddelen av artafaktet har plass til 24 brikker (2x12) og har et lys på bunnen som lyser enten grønt, gult, rødt eller noe mellom de tre fargene. Lyset skal visualisere hvor optimal dagen din er med tanke på om du får nok søvn/hvile i forhold til våkentid. Ved grønt lys har brukeren fått nok hvile, ved gult lys har ikke brukeren fått optimalt med hvile og ved rødt lys har brukeren fått for lite hvile sett ut ifra hvor mye aktivitet som er planlagt. Artefaktet skal henges på veggen.

Brikkene blir plassert på hoveddelen av artefaktet som papirer som skal bli "punched in" og maskinen vil da regne ut hvor optimal dagen din er for deg dersom du skulle utføre aktivitetene du har lagt inn i den rekkefølgen.

Hvorfor?

Dette artefaktet kan hjelpe bartenderne å sette helsen sin mer i fokus. Mangel på søvn over en lang periode kan føre til en haug med negative helserelaterte problemer. Samtidig innser vi at brukerne ikke alltid har tid til å sove så lenge som anbefalt, særlig med tanke på hvordan arbeidstiden deres ikke er tilpasset majoriteten av samfunnets døgnrytme. Dette artefaktet kan vise brukerne aktiviteter de kan kutte ut eller flytte til andre tidspunkter for å være mer uthvilt gjennom dagen. På denne måten vil vi hjelpe dem å strukturere hverdagen slik at dagene deres blir mer effektive.

Bildet kan inneholde: fraktboks, utgangsenhet, tre, kontorutstyr, kartong.Prototype 1

Prototype 2:

Formkonsept:

Formkonseptet på prototypen er en klassisk vekkerklokke. Dette er gjort med tanke på at artefaktet skal stå på nattbordet til brukeren. Ved dette formkonseptet vil artefaktet være lett tilgjengelig for brukeren, men ikke ødelegge estetikken på soverommet. 

Funksjonalitet:

Artefaktet består av 24 knapper fordelt på to sirkler der den ene ligger inni den andre. Hver knapp utgjør én time. Den ytterste sirkelen tilsvarer kl. 00-12 og den innerste sirkelen utgjør 12-00. Brukeren skal trykke inn knappene som tilsvarer de timene brukeren skal jobbe det døgnet. Ut ifra arbeidstiden vil knappene som ikke er trykket ned skifte farge etter hvordan bruker bør strukturere dagen sin. For eksempel vil de timene bruker burde sove lyse lilla, de timene bruker burde være produktiv skal lyse grønt og de timene bruker burde være sosial skal lyse gult.

Hvorfor?

Vi tror at en av grunnene til bartenderes ustabile døgnrytme er en arbeidshverdag med varierende tidspunkter for vakter. Dette gjør det vanskelig å planlegge hverdagen og samtidig få nok søvntimer. Ved å foreslå for bruker hvordan de bør strukturere dagen sin vil de kanskje få mer ut av dagen, bedre rutiner, noe som kan føre til en mer stabil døgnrytme. 


Prototype 3 - skisse 1Prototype 3 - skisse 2

 

Kommunikasjon:


Endelig prototype - båndBAR

Formkonsept:

båndBAR består av to deler; et armbånd og en ringebjelle.

Formkonseptet til del 1 av denne prototypen er et armbånd. Det er et valg vi tok med tanke på at bartendere jobber med hendene, noe som vil si at de lett vil legge merke til armbåndets output. I tillegg er armbåndet så lite at det ikke vil komme i veien for arbeidsoppgavene til de ansatte. 

Formkonseptet til del 2 av prototypen er en ringebjelle som de har under disken i banker. Vi valgte å plassere knappen under bardisken for å forhindre søl og risiko for ødeleggelse i tillegg til at den skulle være lett å nå. Selve trykknappen er litt høyere enn knappholderen slik at knappen skal være lett å finne. Knappholderen er rund og buet slik at man lett skal kunne finne toppen av den samtidig som den følger håndens naturlige bevegelse. 

Funksjonalitet:

Armbåndet består av en rem å ha rundt armen, og en flate som inneholder fire LED og åtte knapper fordelt på to rader. Hver LED har en unik farge som representerer en av barene i lokalet. Hver LED har to tilhørende knapper (en på hver rad). Den ene raden har en knapp for hver bar som signaliserer "Jeg trenger hjelp" og den andre raden har en knapp for hver rad som signaliserer "Jeg kommer for å hjelpe til".

Ringebjellen under baren består av en knappholder med en trykknapp. 

Hvis en av barene i lokalet trenger hjelp på grunn av lang kø, ubehagelige situasjoner eller andre ting kan bartenderen i baren trykke på knappen under disken eller på "Jeg trenger hjelp"-knappen for den baren på armbåndet sitt. Da vil LED-en for baren som trenger hjelp lyse opp i riktig farge på alle ansattes armbånd. Hvis en av de ansatte, for eksempel i en annen bar, har litt tid til overs kan vedkommende trykke på "Jeg  kommer for å hjelpe"-knappen for baren som trenger hjelp. 

Hvorfor?

båndBAR er en stilren løsning som passer rett inn på arbeidsplassen til brukeren vår. Armbåndet i sin svarte farge vil gå i ett med uniformen. I tillegg er remmen lagd av resin, som er et slitesterkt og vanntett material. Brukeren vår og hennes medarbeidere vil kunne spørre om assistanse raskere og dermed effektivisere kommunikasjonen mellom bartenderne i baren. Dette vil føre til et styrket samarbeid mellom medarbeiderne, i tillegg til å øke trygghet hos bartenderne ved at de vet at hjelp kun er et knappetrykk unna!

båndBAR
båndBAR - armbåndet
båndBAR-knapp
båndBAR - ringebjelle
Bildet kan inneholde: passiv kretskomponent, kretskomponent, maskinvareprogrammerer, elektriske ledninger, elektronikkteknikk.
båndBAR - masteren og slaven

Kode:

båndBAR - GitHub

Video:

båndBAR - video

Presentasjoner:

Presentasjon av prosjektidé

Presentasjon av prototyper

Gruppemedlemmer:Logo: Hendene fra maleriet "Creation of Adam" over tittelen "Skaperne"

  • My Hoang Duong
  • Live Stamnes Dyrland
  • Chiu Lok Leung
  • Yllnor Rukovci
  • Victoria Louise Vu

 

Emneord: IN1060, Brukerorientert design, Bruksorientert design, IfI, Interaksjonsdesign, arduino Av My Hoang Duong, Live Stamnes Dyrland, Chiu Lok Leung, Yllnor Rukovci og Victoria Louise Vu
Publisert 13. mars 2022 12:53 - Sist endret 13. juni 2022 15:54