Konseptklubben
Hei, vi er Konseptklubben!
Vi består av:
Hibo Amanda Clio
Amyar
Om prosjektet
Konseptklubben er et designprosjekt utviklet i samarbeid med Kulturhistorisk Museum i Oslo som en del av emnet IN1060 – Design med brukere. Prosjektet hadde som mål å utvikle en aktivitet som kunne gjøre museumsopplevelsen mer engasjerende, interaktiv og lærerik for barn som besøker Barnesøndag.
Gjennom tett samarbeid med kuratorene utforsket vi hvordan barn kan lære om historie gjennom aktiv deltakelse fremfor passiv observasjon.
Brukergruppe
Prosjektet ble gjennomført i samarbeid med Kulturhistorisk Museum (KHM) ved Universitetet i Oslo.
Vi samarbeidet med kuratorene som planlegger og gjennomfører Barnesøndag, et tilbud som gir barn og familier muligheten til å utforske museets utstillinger gjennom aktiviteter og verksteder.
Målgruppe
Primær målgruppe
• Kuratorene ved Barnesøndag på Kulturhistorisk Museum.
Sekundær målgruppe
• Barn som deltar på Barnesøndag, deres familier og andre museumsbesøkende.
Problemstilling
Gjennom intervjuer og møter med kuratorene identifiserte vi et behov for aktiviteter som kunne gjøre museumsinnhold lettere tilgjengelig for barn.
Vi formulerte derfor følgende problemstilling:
Hvordan kan vi gjøre museumsopplevelsen mer interaktiv og engasjerende for barn?
Kilden (Stedet vi skal designe for)
Innsiktsarbeid
For å forstå brukernes behov gjennomførte vi intervjuer og observasjoner sammen med kuratorene.
Gjennom innsiktsarbeidet fant vi flere utfordringer:
- Rommet Kilden har utfordringer knyttet til akustikk.
- Mange barn deltar samtidig på aktivitetene.
- Kuratorene har begrenset mulighet til individuell oppfølging.
- Aktivitetene må fungere for barn i ulike aldre.
- Løsningen må være enkel å forstå og bruke.
Disse funnene dannet grunnlaget for den videre designprosessen.
Sist endret 12. juni 2026 14:09 av root@localhost
Sist endret 10. juni 2026 13:21 av root@localhost
Sist endret 10. juni 2026 13:11 av root@localhost
Sist endret 10. juni 2026 13:10 av adgarder@uio.no
Sist endret 10. juni 2026 15:10 av root@localhost
Sist endret 10. juni 2026 15:38 av root@localhost
Sist endret 10. juni 2026 15:38 av root@localhost
Sist endret 12. juni 2026 16:08 av root@localhost
Sist endret 12. juni 2026 16:26 av root@localhost
Sist endret 12. juni 2026 16:08 av root@localhost
Sist endret 12. juni 2026 16:27 av root@localhost
Designprosess
Prosjektet fulgte en iterativ designprosess inspirert av Design Med Brukere. Gjennom hele prosessen samarbeidet vi tett med kuratorene og brukte tilbakemeldinger til å videreutvikle konseptene våre.
Designprosessen bestod av:
- Innsiktsarbeid
- Idéutvikling
- Crazy Eights-workshop
- Low fidelity-prototyper
- Evaluering
- Videre prototyping
- Endelig prototype
Ideutvikling
For å utforske ulike løsninger gjennomførte vi en Crazy Eights-workshop. Målet var å generere mange ideer på kort tid og undersøke ulike retninger for prosjektet. Dette resulterte i flere konsepter som senere ble videreutviklet og evaluert.
Konsepter vi utforsket
Gjennom idéutviklingen undersøkte vi flere ulike konsepter:
- Sanseboks
- - En fysisk boks med ulike elementer som kunne utforskes gjennom sansene.
- Lyddusj
- En løsning som formidlet informasjon gjennom lyd.
- Interaktiv søppelkasse
- En søppelkasse som belønnet brukeren med lyd eller respons.
Etter evaluering valgte vi å ikke gå videre med disse konseptene, da de enten hadde for svak kobling til museumsinnholdet eller ikke svarte godt nok på brukernes behov.
Prototyping
Vi utviklet flere low fidelity-prototyper for å utforske ulike former for interaksjon. Disse prototypene gjorde det mulig å teste ideer tidlig og få tilbakemeldinger uten å bruke store ressurser på utvikling. Gjennom prototypingen fikk vi bedre forståelse for hvordan barna kunne samhandle med aktivitetene og hvilke løsninger som skapte størst engasjement.

Evaluering og videre prototyping
Etter at de første prototypene var utviklet, gjennomførte vi en ny workshop med kuratorene. Her presenterte vi arbeidet vårt så langt og fikk verdifulle tilbakemeldinger.
Vi diskuterte:
- Hva som fungerte godt
- Hva som kunne forbedres
- Hvordan aktiviteten kunne støtte museumsformidlingen bedre
- Hvordan barna kunne involveres mer aktivt
Basert på disse tilbakemeldingene videreutviklet vi konseptet vårt og la til nye elementer som styrket både læringsaspektet og brukeropplevelsen.

Endelig prototype: Interaktiv tidslinje


Den endelige løsningen ble en interaktiv tidslinje. Tidslinjen gir barn muligheten til å utforske historiske hendelser og objekter gjennom aktiv deltakelse. Ved å plassere ulike elementer på tidslinjen får barna anledning til å reflektere over historiske sammenhenger, diskutere med andre deltakere og lære gjennom utforskning. Løsningen kombinerer lek, samarbeid og læring, samtidig som den støtter kuratorenes formidlingsmål.
Refleksjon
Prosjektet har gitt oss verdifull erfaring med Design Med Brukere. Gjennom samarbeid med kuratorene erfarte vi hvor viktig det er å involvere brukerne gjennom hele designprosessen. Tilbakemeldinger og evalueringer bidro til å forme designbeslutningene våre og gjorde det mulig å utvikle en løsning som er bedre tilpasset både brukerne og konteksten den skal brukes i. Dersom prosjektet hadde fortsatt, ville vi gjennomført flere tester med barn og videreutviklet den interaktive tidslinjen basert på erfaringer fra faktisk bruk.