Sted og målgruppe
Målgruppe: Videregående lærere
Sted: Klasserommet
Det finnes mye teknologi og hjelpemidler ment for skole og undervisning, men det meste er rettet mot elever. Vi ville designe noe som fokuserer på lærerne.
En kjent utfordring ved læreryrket er hvor ofte de må ta med seg jobben hjem. Vi ville først utforske hvordan vi kan fjerne koblingen mellom skolen og hjemmet, og tilrettelegge for at lærere får være hjemme når de er hjemme.
Vi vurderte også andre steder knyttet til målgruppa lærere:
- Kontoret til læreren
- Lærerværelset
- Ute i skolegården
Etter møter med brukerne kom vi fram til at det var mer relevant å se på stedet klasserom. Vi har til slutt kommet opp med et produkt som støtter en aktivitet på stedet (fasilitere lek) og gir stedet en ny mening (klasserommet er noe mer enn bare en læringsarena).
Veien til vår idé

Konsept og form-konsept
Konsept: Lek
Form-konsept: "Buzzer"
Brukermøter
Vi har hatt tre møter med brukerne. Først intervjuet vi lærerne for å utforske aktuelle steder og problemområder. Senere gjennomførte vi en workshop med lærerne for å komme fram til én idé vi kan jobbe videre med. Til slutt gjennomførte vi en workshop hvor vi evaluerte noen enkle prototyper og kom frem til noen krav til den endelige prototypen.
Funn fra intervjuene
Vi intervjuet to lærere ved Drammen videregående skole. Målet for intervjuene var å utforske hvilke problemområder lærerne opplever i sin jobbhverdag og i balansen mellom jobb og fritid. På forhånd var vi selv spesielt interessert i hvordan de opplever "work-life balance" og om det var noe vi kunne lage et verktøy for.
Etter intervjuene virket det som at lærerne selv ikke var så inspirert av denne vinklingen. Det opplevdes både som god balanse og at det som er problematisk er knyttet til ukontrollerbare faktorer, som korte og harde frister.
Det var et par temaer som gikk igjen i de to intervjuene:
- Uformelt samarbeid
- Lek i klasserommet
Funn fra workshops
Workshop 1 - generere ideer
Vi spurte lærerne hvilket av de to temaene de har mest lyst til å utforske videre. De foretrakk lek i klasserommet.
På workshoppen var vi innom følgende ideer:
- En "buzzer" til spørsmålslek som er gøy å trykke på
- En øve-til-eksamen-ball man kan kaste
- "Rapid fire"-quiz der forskjellige soner i klasserommet er svar man beveger seg til.
- En "stjernetavle" som belønningssystem
- En maskin for å evaluere samarbeid
- En maskin som spiller morsomme lyder når man svarer rett/galt
Når vi diskuterte ideene videre var det noen ønsker som gikk igjen:
- Oppfordre til bevegelse
- Skal kunne brukes av alle eller i små grupper, alle må være delaktige
Vi gjorde en "dots"-avstemming for avgrense antallet ideer, og de tre første ideene var mest populære.
Ut av disse tre var "buzzer"-ideen den som ble tydeligst formulert når vi snakket gjennom dem, og som virket mest gjennomførbar å implementere.
Øve-til-eksamen-ballen hadde ingen tydelig rolle. Den var teknisk gjennomførbar, men vi slet med å finne ut hva man ønsket å oppnå med den. Og var det egentlig nødvendig at ballen hadde et teknisk element, kanskje det var like greit å bare bruke en vanlig ball?
"Rapid fire"-quiz med soner var en tydeligere idé, men vanskelige å se nytten av Arduino, uten at man i så fall måtte ha veldig mange, potensielt én per elev. Dette kom også opp som en utfordring i samtale med lærerne. Det er vanskelig å ha kontroll på at alle enhetene funker hvis man trenger mange av dem.
Vi gikk videre med "buzzer"-konseptet.
Workshop 2 - evaluere prototyper
Etter workshop 1 lagde vi på gruppa noen prototyper som kunne brukes til å teste rollen og formen til artefakten. Det står mer om disse prototypene under "Prototyper".
For workshop 2 planla vi å vise frem disse prototypene og diskutere hva lærerne liker og ikke liker og la dem komme med nye forslag, kanskje tegne litt selv eller klippe ut ting i papp.
Da vi gjennomførte workshopen, fungerte prototypene som et springbrett for diskusjon. Når lærerne kommenterte aspekter ved prototypene de ikke likte, så kom de med forslag til hvordan det kunne være i stedet. Da utforsket vi den nye ideen litt videre.
Lærerne fortalte at de har spesielt tre hensyn de tar når de planlegger aktiviteter i klasserommet:
- Aktivisere alle elevene
- Fremme bevegelse (minst en benstrekk)
- Skal ikke være skummelt å svare
Vi brukte mye tid på workshoppen på å diskutere forskjellige måter å bruke artefakten, altså fokuserte vi mest på "rolle". Mens vi diskuterte rollen var hensynene over helt sentrale. Vi fant noen ideer som kunne aktivisere alle elevene, men som kanskje gjorde det skummelt å svare. Vi fant andre ideer som gjorde det mindre skummelt å svare, men som kanskje ikke aktiviserte alle elevene eller fremmet bevegelse.
Vi kom fram til at det kunne være vanskelig å lage noe som kan dekke alle tre hensynene samtidig, og valgte derfor å gå videre med den opprinnelige ideen fra workshop 1. Men ved å gjøre artefakten litt generell, så kan den kanksje brukes på flere forskjellige måter og dermed dekke alle behovene til forskjellig tid.
Da vi hadde bestemt oss for å gå videre med den opprinnelige ideen, diskuterte vi detaljer ved denne, blant annet:
- Kanskje det skal være forskjellige moduser
- Quiz: 1-mot-1
- Quiz: lag
- Lekemodus (uten press på å svare på spørsmål, kun reaksjonsevne)
- Den bør spille en morsom og engasjerende lyd
- Farger? Tall? Sanger? Dyrelyder?
- Justerbar betenkningstid
- Hvordan justere dette? Vrider? Glider? Flere knapper med fastsatte tider, f. eks 15 sek, 45 sek, 1,5 min?
- Skal knappen være lett å flytte på?
- Skal den stå på et bord eller eget stativ?
Vi landet noen aspekter:
- Det skal være én stor knapp
- Formet som en kuppel
- Skal lage dyrelyder
- Det skal gå an å gi betenkningstid, og tidsintervallet er justerbart
- Alle ekstra innstillinger må være på selve artefakten, ikke fjernkontroll
- Den må være stabil (kanskje ha en sugekopp under)
Prototyper
Figuren under viser evolusjonen av skissene og prototypene våre. Alle bildene blir også gjengitt lenger ned, så det er enklere å se detaljene.
Bilde 1 viser en skisse som ble tegnet av en lærer på vår første workshop. Det endelige utseendet og bruksituasjonen til buzzeren vår ble ganske likt som på denne skissen.
Bilde 2 og 3 viser noen skisser og dreiebøker vi lagde i forkant av andre workshop. Disse dreiebøkene er prototyper for "rolle" i Houde&Hill-trekanten og skulle brukes til å finne ut hvordan buzzeren kan passe inn i klasserommet. Vi gjennomførte en "Crazy 8" innad i gruppa for å generere noen skisser vi kunne ta med på workshop 2. Vi hadde også laget noen enkle prototyper av papp som kunne vise hvordan knappen kan se ut og føles, altså "look&feel" i Houde&Hill-trekanten.
Bilde 4 viser en skisse som ble tegnet på den andre workshoppen, av muligheten for at man kunne stille inn forskjellig betenkningstid basert på hvor vanskelig spørsmålet er. Dette var et forslag fra en av lærerne.
Bilde 5 er av en skisse vi i gruppa laget for å utforske hvordan denne bryteren skulle se ut og hvor den skulle plasseres. Her tenkte vi på hva som ville være mest hensiktsmessig i brukskonteksten. Skal bryterne være lett tilgjengelig mens buzzeren er i bruk, eller blir de i veien? Skal det være én bryter eller flere?
Bilde 6 og 7 viser prototyper med Arduino. Bilde 6 er første test av implementasjonen. Bilde 7 er en mer helhetlig integrasjonsprototype, som kan teste både implementasjonen og formen, samt kan brukes til å teste leken ("rollen").
Bilde 8 viser en skisse av noen detaljer som vi ikke fikk implementert, blant annet sugekopp under for at buzzeren skal være stabil og kunne festes på en vegg.
.png)



.png)
.png)



