Life+

Vi er Life+ og vårt mål er å gjøre gangetabellen mer engasjerende å lære for barn gjennom fysisk aktivitet

Bilde av prosjekgruppen

Fra venstre: Isra Barzinje, Helin Tahsin, Mai Asbjørnsen, Marius Haugen, Emil Unhjem 

Målgruppe og problemområdet

Vår målgruppe omhandler barneskolelever i alderen 8-9 år. Problemområdet vi har valgt er  «Læring av gangetabellen».

Datainnsamling

Vi har brukt følgende datainnsamlingsmetoder iløpet av vårt prosjekt på Sinsen barneskole: 

  • Semi-strukturert intervju
  • Ustrukturert intervju
  • Gruppeintervju
  • Deltagende observasjon

Konsept

Vårt grunnlegende konsept var å lage et  multiplikasjon spill som løsning på å lære gangetabellen på en morsom måte ettersom dette var behov fra brukerne. På bakgrunn av datainnsamlingen, er løsningen vår fokusert på fysisk aktivitet og samarbeid mellom brukerne. Vi har valgt å holde oss til en enkel konsept hvor baller med tallverdi blir registrert og lest av prototypen gjennom RFID-teknologi.

  

Iterasjoner

Til sammen hadde vi tre iterasjoner. Iterasjonene våre baserte seg hovedsaklig på prototyping og evaluering. Under den første iterasjonen vår lagde vi skisser basert på datainnsamlingen vår. Skissene våre ble evaluert av målgruppen. Evalueringen førte til en ny iterasjon ettersom målgruppens behov ikke var møtt godt nok med den første prototypen. Videre  måtte vi ta noen beslutninger i tredje iterasjon for å gjøre prototypen vår gjennomførbar. Deretter lagde vi den endelige prototypen basert på beslutningene vi tok i tredje iterasjon.

Første iterasjon:

Skisse nr.1.1: Regneboksen

Regneboksen fungerer som et mattespill der hvor brukerne selv bestemmer hvilke regneoperasjoner de vil at produktet skal bruke. De vil få et tall på skjermen, som de må lage regneoperasjon til. Dette skulle de få til ved å bruke klosser med sensorer i, som ble lest og registrert på toppen av boksen.

 

Skisse nr. 1.2: Ballrør

Denne skissen tok for seg samme prinsipp som den første skissen i forhold til innlesing av input fra brukerne. Tanken var at dette skulle være et lagspill, der hvert lag hadde sin egen rør. Her ville en ball dukke opp dersom de svarte riktig. Første laget til fem poeng ville vunnet, og dette hadde blitt vist ved at ballene i røret til vinngerlaget hadde begynt å lyse. 

 

Andre iterasjon:

Skisse nr. 2.1: Stafetten

I denne løsningen må brukerne stille seg et stykke unna prototypen. Et produkt vil vise seg på skjermen, og det er om å være første man til å trykke på en knapp plassert foran prototypen. Derifra skal de taste inn det svaret deres på et tastatur. Poengene vi øke dersom de gir riktig svar. Første bruker til fem poeng vil vinne hele spillet, og vinneren blir annonsert ved at boksen begynner å blinke i vinnerlagets farge.

 

Skisse nr. 2.2: Gangebingen

Denne løsningen skulle basere seg på tangible interaction gjennom fysisk aktivitet. Brukerne blir delt opp i to lag : grønt, og blått. Disse lagene har hver sine baller i samme farge. Ballene vil ha verdier som det vil kunne være mulig å lese av på toppen av boksen gjennom RFID- teknologi. Et uferdig produkt vil dukke opp på skjermen, og brukerne må finne ballen som vil gi riktig resultat. Boksen vil være plassert et stykke unna brukerne, og brukerne må derfor løpe for å få ballen sin registrert først. Prototypens form vil være en muffins etter brukerens ønske.

 

Tredje iterasjon: 

I tredje iterasjon måtte vi gjøre noen endinrger med prototypen ettersom det var for lite tid og resursser til å kunne bli ferdig i tide .  Dette førte til en forandring i utseende på løsningen, og nedkutting av komponentene.

 

Endelig design

Det endelige designet falt på en firkantet boks kalt for Gangebingen, som gjennom RFID - teknologi vil registere, og lese av baller som brukerne bruker som input. Gangestykkene vil vises på en skjerm i boksen som skal stå et stykke unna brukerne. På denne måten må brukerne kunne finne frem til riktig svar, og være første man til boksen for å registrere svaret sitt. Et LED-list lys rundt boksen vil gi feedback på om brukerne har svart riktig eller galt ved å lyse i lagets farge dersom de har svart riktig,og lyse rødt dersom de har svart feil. Videre annonserer løsningen vinneren ved å blinke vinnerlagets farge.

 

Emneord: matte, undervisning, INF1510, lek, gøy Av Helin Tahsin, Isra Barzinje, Emil Unhjem, Mai Asbjørnsen, Marius Haugen
Publisert 8. mars 2017 14:41 - Sist endret 31. mai 2017 14:13