Smartness Overload

Vi er fire gutter som har valgt å fokusere på den gjenglemte målgruppen, nemlig pensjonister. Tema er nostalgi:

 

Nostalgi er en følelse av lengsel eller hengivenhet etter en periode i fortiden. Ordet ble først beskrevet som en psykisk lidelse i 1600-tallet av medisinstudenten Johannes Hofer, og er formulert av de greske ordene "Nostos (hjemkomst) og "Algos" (smerte). I dag er nostalgi anerkjent som et generelt savn til fortiden. Det er som regel assosiert med gode minner eller positive ideer. Som vi har merket, har de eldre deltakerne våres vært ganske ivrige etter å fortelle oss historier om deres fortid og dele de gode minnene. Vi mener at vi kan gi de et fint syn på livet ved å minne de på alt de har opplevd. 

Bilde av prosjekgruppen

Fra venstre: Radu, Herman, Josef, Georg

Målgruppe

Til å begynne med hadde vi ekstremt mange tanker om hvem vi skulle jobbe med. Det varierte fra eldre, til servicearbeidere, til kontorarbeidere, til hjelpearbeidere, og mye mer. Ettersom vi alle hadde forskjellige idéer og ønsker, bestemte vi oss for å projisere idéene våre om målgruppe på tavlen i form av lister med fordeler og ulemper med de hver av de forskjellige målgruppene. Vi startet med å kategorisere forslagene våre, for så å senere jobbe oss mer inn i dybden på de enkelte. Til slutt ble det avgjort av en felles avstemning. Målgruppen ble: hjemmebeboende pensjonister.

 

Problemstilling

Som vi blir eldre kan vi få problemer med hukommelse og vanskeligheter med å bevare de fine minnene. Om man er tappet for livsglede, eller har et ønske om å gjenoppleve sine glansdager, kan nostalgi spille en hjelpsom rolle. Vi i Smartness Overload vil gjøre tiltak mot lignende psykiske tilstander.

 

Hvordan skal vi kunne hjelpe eldre i å oppleve minner fra fortiden, og få følelsen av nostalgi?"

 

Fokuset vårt har vært sentrert rundt disse typer situasjoner. Ved hjelp av nostalgiske følelser kan mennesker gjenoppleve gode stunder og motivere de til å møte morgendagens utfordringer.

 

 

Datainnsamling

For å hente data benyttet vi oss av forskjellige datainnsamlingsmetoder, vi brukte i semi-strukturerte intervjuer kombinert med direkte observasjon,ustrukturert intervju og strukturert intervju. I vår første intervjurunde benyttet vi oss av semi-strukturerte intervjuer kombinert med direkte observasjoner. Dette var fordi vi på dette tidspunktet enda ikke visste hva slags tema vi skulle velge, vi hadde bare valgt målgruppen vår.

 

Etter første den første presentasjonen startet vi med vår andre intervjurunde. denne gangen benyttet vi oss av et ustrukturert intervju, der intervjuet ble mere som en samtale mellom venner som mimret fortiden. I vår siste og nest siste intervjurunde benyttet vi oss av strukturert intervju og igjen semi-strukturert intervju. Vi benyttet oss av strukturert intervju da vi trengte konkrete svar på vår endelige prototype, og forberedt oss med mange spørsmål. 

 

Under alle våre datainnsamlinger har fått masse nyttig data vi har brukt i iterasjonsprosesser for å komme oss videre med ideér og prototyper. Vi har også lært masse når det kommer til det å holde et intervju og hvor mye det har å si hvordan settingen er. I starten hadde vi veldige åpne intervjuer der vi fikk store menger informasjon tilbake og på slutten hadde vi lukkede intervjuer med mange konkrete spørsmål, der vi kun fikk informasjon om det vi trengte. 

 

 

Prototyper:

Skissene skal formidle konsept, funksjonalitet, mens papp skal formidle look and feel, og form og fasonger

        

I starten av designprosessen brukte vi tegninger for å se mere generelle løsninger. Vi fikk etterhvert veldig mange ulike forslag og ettersom vi ønske tå se hvordan tallskiven ville integreres i de forskjellige tegningene måtte vi lage dem om til lavoppløselige prototyper. Vi gjorde tegninger om til papp, og fra papp til tre. Vi konstruerte fem prototyper av papp med forskjellig kallenavn:

Rektangel:

Kube:

IMG_9985.JPG

Trestamme:

Tallerken:

Bærbar:

 

Rektangel består av rette former der tallskiven, høyttaler, volumkontroll, og diverse knapper som står vinkelrett på forsiden. Denne forkastet vi raskt på grunn av ubehagelig interaksjon med tallskiven og dens tyngde. De fire neste tok vi med i de avsluttende intervjuene (strukturer). Kube har tallskiven plassert på toppen med høyttalere på sidene. Trestamme er en høy sylinder med skjev topp for tallskiven og diverse knapper. Høyttaler er plassert i høyden. Tallerken er en kortere sylinder med flat topp. Og bærbar fremstiller den endelige prototypen. Alle prototypen er produsert med hensikt i å utforske former. De er av lav forseggjorthet. For å velge hvilket design vi skulle velge kalte vi inn til en intervjurunde der vi presenterte de forskjellige prototypene.

 

Hovedkonsept

produktet.jpg

Vår tekniske løsning består av en tallskive fra en gammel telefon som brukes til å få input til arduino og så spille sanger eller reklamer til en høyttaler basert på tallet som var tastet inn. For å kunne spille sanger/reklamer måtte vi bruke en microSD kortleser hvor vi lagret en playlist med forskjellige sanger og reklamer fra forskjellige årstall. For å styre volumet på lyden brukte vi en potmeter, en knapp til en pause/play funksjon og en knapp til å slå arduino av og på.

 

Vår prototype er ment for å spre glede til våre deltakere. Ideen er ikke nødvendigvis produktiv men heller underholdende. Den faller under UX design (User Experience) og mange av valgene vi tok var ikke de mest intuitive men viktig for vår intensjon i å frembringe følelser. Brukskonteksten er et alternativ til bruk av radio / platespiller når de ønsker å utforske fortiden. Alt de må gjøre er å skru på Nostalgia Dial og velge et årstall. En spilleliste bestående av musikk, filmsnutter, reklamer og utdrag av nyheter spilles automatisk i en bestemt rekkefølge som vi har satt. Brukerne har mulighet til å selvfølgelig styre volumet og kan også pause/spille av, stoppe og velge neste / forrige element (via knappene plassert på toppen).

 

Vi vil si prototypen svarer på et behov vi mener er verdt å utforske, ikke noe de har direkte fortalt oss. Nostalgi var en av flere temaer vi ønsket å arbeide med. Hva vi fikk av data fra deltakerne, deres lidenskap for å fortelle historier fra fortiden og oppmuntringen fra våre professorer og lærere, inspirerte oss til å ta det valget. Som nevnt har nostalgi en del psykiske fordeler. Vårt fokus er å spre glede ved å skape følelser av verdsettelse over livene de har levd og begeistring over hva annet livet har å tilby. Nye minner kan vekkes, de kan dele disse opplevelse med familie og venner, og få et innblikk i deres fortid.

 IMG_1197.PNG

Nå som ideen var presentert og vi visste hva vi skulle produsere, så var det klart for å lage prototyper. Det første som kom i tankene da var størrelser og former. Inspirasjon hentet vi fra gamle radioer som hadde kantede former. Noe vi assosierer med gammel teknologi er tallskive telefoner. Det kombinert med inspirasjon fra gamle radioer var akkurat de nostalgiske trekkene vi trengte. Etter mye prøving og feiling, hadde vi kommet frem til flere forskjellige prototyper som kunne potensielt bli sluttproduktet vårt. Vi eksperimenterte også litt med å mikse moderne og gamle utseende ved å trekke inn runde former.

 

 

Tilbakemelding

Nostalgia Dial ble godt tatt imot. De syntes det var koselig og gav oss mer innblikk i hva annet vi kan inkludere, som for eksempel fotballkamper var populært i radiosendinger på 1950-tallet. Andre kommentarer om fargen var et felles mønster. Mange følte sort på sort var litt ubehagelig, og en til og med hadde problemer med å se noen av knappene. I tillegg viste de ikke mye interesse over utdragene. De nevnte til tross for at de er morsomme, er det vanskelig å huske på filmer mens musikk sitter lettere i hodet. Enkelte film-og-nyhetsutdrag føltes for lange. Alle er heller ikke så kjent med Amerikansk kultur, som vi inkluderte mye av. Et stort forbedringspotensiale er å ha mer fokus på musikken og forkorte andre lydfiler. Muligens samle inn mer data om relevant kultur i Norge blant flere av populasjonen. 

    Publisert 30. jan. 2017 10:55 - Sist endret 3. juni 2017 17:10