Digitale spill i undervisning - forskning fra Sydney

Digitale spill kan bidra til at elever tenker kritisk, forstår komplekse systemer og reflekterer over etiske spørsmål på nye og engasjerende måter. Likevel har spill ennå ikke fått en selvsagt plass i undervisningen. Forskningen peker på et betydelig læringspotensial – så hvorfor stopper utviklingen ofte opp når spillene skal inn i klasserommet?

Bildet kan inneholde: elektronisk enhet, ansiktsuttrykk, smil, skjermenhet, blond.

Dr. Jen Scott Curwood

Dr. Jen Scott Curwood, førsteamanuensis ved Sydney School of Education and Social Work ved University of Sydney, har forsket på skjæringspunktet mellom literacy, kreativitet og teknologi. Hun leder også Sydney Games and Play Lab. 

Nylig holdt hun en spennende SnakkOm i regi av LINK, som omhandlet et forskningsprosjekt og derfra utspringende gründeridè om et åpent spillbibliotek for skoler. 

Forskning fra Sydney

I et forskningssamarbeid mellom Jens forskningsgruppe ved University of Sydney, en uavhengig ungdomsskole i Sydney og spillutvikleren Secret Lab ble spillet Night in the Woods (ekstern lenke) integrert i engelskundervisningen. 

Sammen med lærerne og spillutviklerne utviklet forskerne et pedagogisk opplegg som skulle gjøre spillet til en faglig ressurs, ikke bare et underholdende avbrekk. Målet var at elevene (12-13 år) skulle bruke spillets fortelling, karakterer, valg og audiovisuelle uttrykk som grunnlag for analyse, refleksjon og læring. 

Noen av tiltakene som ble gjort for å sikre læringsutbytte, var blant annet at de utviklet et arbeidshefte elevene skulle jobbe med parallelt med spillingen. I tillegg skulle elevene skrive logg, tilsvarende som en av karakterene i spillet som skrev dagbok. 

Prosjektet synliggjorde flere utfordringer ved å ta spill inn i klasserommet. En brannmur i skolens IT-system gjorde det blant annet vanskelig å installere spillet, og elevene spilte i svært ulikt tempo: Mens noen raskt kom langt i spillet, brukte andre betydelig mer tid på å utforske og orientere seg. Det gjorde det krevende å samle klassen om de samme erfaringene. Lærerne erfarte også at det ikke alltid var enkelt å finne tilbake til konkrete scener de ønsket å diskutere, slik man kan slå opp i en bok eller spole tilbake i en film. 

Erfaringene viste at undervisning med spill krever både teknisk tilrettelegging, tydelige pedagogiske rammer og kompetanse i å arbeide med spill som faglige tekster.

Åpent spillbibliotek for skoler

En av utfordringene de møtte på i Sydney, var at det per i dag ikke finnes noen god måte for skoler å låne eller leie spill på. Bøker og film finnes på biblioteker, mens spill ofte er svært kostbare og vanskelig tilgjengelige. Denne problematikken førte til utviklingen av et digitalt bibliotek, kalt Ludolio, med hensikt å gjøre spill, som kan brukes i undervisning, lett tilgjengelig for skoler. 

Målet er at skolene skal slippe å betale mye for lisenser, og ha et bredt utvalg av spill som kan egne seg til undervisning. Det skal være tilgang på både kommersielle spill, og spill som er spesielt utviklet til undervisning.

Lykke til videre, Jen!

Publisert 12. okt. 2026 10:13 - Sist endret 12. okt. 2026 10:13