Målgruppe
Vårt tema er å gjøre det enklere for barn å være med andre barn på skolen enn de de er gode venner med fra før. Vi vil benytte arduino for å fremme samarbeid og inkludering. Gjennom våre intervjuer så vi at mange av barna leker med de samme hver dag i friminuttene, og at det til tider er barn som ikke har noen å leke med. Det er dette vi vil jobbe med å løse.
Problemstilling
Vi har gått bort fra vår opprinnelige problemstilling etter datainnsamling og analyse, den er nå snevret inn (se andre problemstilling).
Første: Hvordan gjøre det enklere, og morsomt, å inkludere hverandre på skolen uten å være gode venner fra før.
Andre: Hvordan gjøre det enklere for førsteklassinger å bli mindre egosentriske og mer inkluderende ved hjelp av arduino.
Datainnsamling
Gjennom prosjektet har vi samlet inn både kvalitativ og kvantitativ data – i all hovedsak kvalitativ. Datainnsamlingsmetodenen vi følte var best egnet var semi-strukturerte intervju -med hensyn til dataen og primærbrukergruppen (førsteklassinger). I tillegg triangulerte vi intervju, med en observasjonsrunde.
Mål med datainnsamlingen:
Forstå hvordan denne generasjonens førsteklassinger leker, sosialiserer og underholdes. Dette med hensyn til bruk av artifakter, både fysiske – som foreksempel leker, og abstrakte – som symbolisme og menneskelig interaksjon.
Intervju:
Vi startet med intervju av barn i aldersgruppen 6 til 10 år, noen foreldre og en førsteklasselærer for å identifisere og spesifisere krav og behov til prototypen. Grunnen til det, er at til tross for at det bare er barna som kommer til å bruke produktet (primærbrukere), er både foreldrene og lærerene potensielle sekundær, og tertiærbrukere. Vi trodde også at viktig innsikt om barna kunne komme fra begge demografiene; innsikt vi var usikkre på at barna hadde med tanke på alderen. Fire av gruppemedlemmene utførte egne intervju på egen tid, mens dataen ble gjennomgått og tolket i plenum. Før intervjuene lagde hvert gruppemedlem et dokument med forslag til spørsmål, som ble samlet til en generell intervjuplan etter at unødvendige/overflødige spørsmål ble kuttet. Deretter var gruppemedlemene frie til å supplementere/fjerne deler etter eget behov, men det var visse spørsmål vi ble enige om var essensielle, og måtte brukes.
Idéer og prototyper
Etter mye "brain storming", med mange gode muligheter for å løse problemstillingen etter datainnsamlingen, har vi kommet frem til at en teknologisk variant av tampen brenner med ulike touch sensorer er det vi ønsker å gå for. Vi har per dags dato to gode prototyper, hvorav en av dem har blitt testet. Mer informasjon finnes i Presentasjon 2.
Prototype 1 (GPS-basert lek)
En mobil enhet med en arduino integrert i systemet brukes til å finne bestemte objekt som gjemmes vek. Leken består av to konkurerende deler; 4 barn mot en voksen. Den voksne personen har 4 objekter som vedkommende gjemmer slik han/hun ønsker. Hvert objekt sitt koordinat leses så inn av en skanner-enhet. Dette fås til ved at objektene har en RFID-teip eller tag på/i seg. Skanner-enheten har tilsvarende en GPS integrert i seg, og når alle koordinatene er lest inn, overføres dataen over til en mobil-enhet som barna opererer. Denne enheten er ikke-operasjonell så lenge 4 barn ikke er i kontakt med den. Dette fås til gjennom touchsensorer eller knapper. Når 4 bar er i kontakt med enheten vil den gi feedback i form av lyd og lys jo nærmere de kommer et objekt. Videre er det en innebygd timer, og hvis den løper ut før barna har funnet alle objektene, vinner læreren.
Prototype 2 (UFO, stasjonær)

Hvert objekt som gjemmes har en RFID tag. Når barna finner et objekt som er gjemt, må de først skanne objektet på kortleseren. Deretter har de 15 sekunder på å aktivere alle touch sensorene ved å trykke på de. Først når alle trykker samtidig, vil objektet bli registrert. Dette blir indikert ved at et visst antall LEDS lyser kontinuerlig. Prosessen gjentas med resten av objektene. Lyd og lys varierer ut ifra hvilke handlinger man har utført og hvilket nivå man har kommet til. Vi har tenkt å lage et spill / en lek hvor målet er å finne objekter og registrere at de er funnet på en registreringstasjon. Alle deltakerne må samhandle for å få registrert at et objekt er funnet. Konseptet for denne er UFO som har krasjlandet. Vitale deler er spredt rundt og må lokaliseres for at UFOen kan fly igjen.
Etter testing av UFO prototypen bestemte vi oss for å fortsette arbeidet med å få et enda bedre sluttprodukt som vi også kunne teste med målgruppen. Testing av sluttproduktet var utført 3. juni 2016.