Tema og Målgruppe
Vårt problemområde er brettspill og vi har valgt målgruppen folk som har brettspill som hobby.
Etter å ha sett på data fra innsamlingene våre har vi kommet frem til at vi vil fokusere på problemstillingen:
"Hvordan tilrettelegge for økt innlevelse under spill av Secret Hitler?"
Secret Hitler(heretter SH) er et såkalt "Social Deduction" spill laget av Max Temkin, Mike Boxleiter og Tommy Maranges. I slike spill har hver spiller en rolle som knytter dem til et lag med et mål. De fleste spillerne begynner spillet kun med kunnskap om egen identitet. Gjennom spillet samler spillerne informasjon for å forstå hvem man skal samarbeide med for å oppnå lagets mål. SH har to lag; liberale og fascister. Lagene har ulike fordeler: Majoriteten av spillerne er liberale, mens fascistene vet hvem de er på lag sammen med. I tillegg vil en av fascistene ha rollen som Hitler. Målet til fascistene er å få Hitler valgt som kansler eller få seks poeng på brettet. Målet til de liberale er å drepe Hitler eller å få fem liberale poeng på brettet.
Datainnsamling
Vi begynte prosjektet med innledende datainnsamlinger. Her gjennomførte vi observasjoner på to forskjellige spillkvelder, en fokusgruppe og intervju med en domeneekspert. Formålet med disse datainnsamlingene var å lære mer om målgruppen vår slik at vi kunne finne problemer å utlede en problemstilling fra. På dette punktet hadde vi ikke enda bestemt oss for å jobbe innenfor konteksten av ett spesifikt spill, så datainnsamlingene var veldig generelle.
Etter disse datainnsamlingene analyserte vi dataen og avdekket følgende behov:
Fra dette punktet holdt vi mer spesifikke innsamlinger fokusert på bestemte aspekter av prototypene vi jobbet med.
Her hadde vi blant annet en Workshop der vi sammen med flere fra brukergruppen jobbet med skisser vi hadde laget. Etter denne workshopen satt vi igjen med tre ideer. På dette tidspunktet bestemte vi oss for å jobbe videre med en idé som dreide seg om "4D-opplevelse under spill". Deretter bestemte vi oss for å fokusere på SH (Secret Hitler).
Etter dette holdt vi datainnsamlinger som fokuserte på SH slik at vi fikk bekreftet at data vi hadde fra før kunne brukes i den nye konteksten.
Krav
Vi skulle nå begynne en prototypingsprosess. Vi jobbet derfor med å utvikle et konsept. Vi kom frem til konseptet: et interaktivt spillbrett som fasiliterer økt innlevelse i SH gjennom usynlig interaksjon.
Med behovene og konseptet begynte vi så med å utlede krav til prototypen vår. Vi kom frem til:
Formkonseptet ble basert på kravene om den historiske settingen og tilrettelegging for økt innlevelse. Vi ønsket at artefaktet skulle passe inn i tidsperioden før Hitler kom til makten(1930-tallet). Basert på de ikke-funksjonelle kravene om vekt, utseende og enkel transport videreutviklet vi senere formkonseptet til å være inspirert av stresskofferter som tyske politikere i Riksdagen benyttet seg av i denne perioden.
Prototyper
Etter at vi hadde krav, formkonsept og konsept, begynte vi en evolusjonær prototypingsprosess.
Den første prototypen var horisontal og viste interaksjonsmåte og feedback i form av lys. Vi la også til en Wizard of Oz prototype på lyd som feedback. Vi la også til et enkelt håndtak på prototypen slik at vi kunne evaluere hvorvidt formkonseptet vårt kunne passe for brukerne.
Etter å ha analysert evalueringen av prototypen, jobbet vi videre med den, men gikk vekk fra ideen vi hadde om lys, da vi prioriterte å få implementert det som måtte til for at spillet skulle fungere. Vi så også at dataen vår ikke støttet lys som et virkemiddel for økt innlevelse like sterkt som lyd, samtidig som det ville være vanskelig å forene lys med konseptet og formkonseptet vårt.
I SH kan det oppstå to situasjoner for umiddelbar seier. Derfor måtte vi implementere mulighetene for å avslutte spillet dersom en slik situasjon oppstod. Her måtte vi legge til et nytt element i spillet og valgte å gjøre det ved hjelp av en RFID-leser som vi plasserte på midten av brettet. Det var fordi kortene kunne plasseres i identitetskonvoluttene som allerede var i spillet, noe som ville sørge for at interaksjonen var usynlig.
Denne prototypen evaluerte vi i naturlige omgivelser. Det foregikk på en spillkveld. Etter å ha analysert dataen så vi at prototypen ble godt mottatt av brukerne, selv om det fortsatt var noen områder den kunne forbedres på. Her fant vi gjennom analyse ut av at vi ville jobbe videre med påliteligheten til prototypen, da vi hadde tekniske problemer under evalueringen. Samtidig fant vi ut at utseendet var noe brukerne ønsket at vi skulle prioritere.
Vi fikk også vite at den nye vanen vi hadde introdusert med RFID-skanneren fungerte og ble forstått av brukerne. De mente at det var et godt tillegg som var med på å øke spenningen i spillet.
For å forbedre prototypen, bestemte vi oss for å bygge den i tre. Dette ville gjøre at de tekniske problemene kunne løses, da det grunnleggende problemet her var at komponentene ikke var godt nok festet. Dette gjorde også at vi kunne male treet, noe som ville gi et bedre utseende på prototypen.
Summativ evaluering
Vi tok med prototypen for å evaluere den gjennom observasjon og gruppeintervju. Vi observerte her at deltakerne hadde det gøy mens de spilte og viste engasjement. Dette så vi blant annet på kroppsspråket og stemmevolumet under spillet. Spillerne refererte også til rollene sine i jeg-person.
Under intervjuet sa spillerne at flere av lydene vi hadde valgt hjalp til å øke engasjementet og innlevelsen deres. De var heller ikke sikre på hvor lenge de hadde spilt, noe som tydet på at de likte prototypen.
"Tiden går jo fortere når man har det gøy"
- Deltaker på evalueringen
Vi ser på dette som tegn på at vi har klart å oppfylle problemstillingen vår, selv om vi kunne forbedret noen deler av prototypen enda mer. I evalueringen så vi at deltakerne ikke var fornøyd med alle lydene. De ønsket også at designet skulle videreutvikles slik at prototypen var enda lettere å transportere.
"Kort sagt - gøy"
"Jeg vil spille en til runde"
- Deltakere på evalueringen