HVASS

Hvordan står det til med museene våre? Er de engasjerende nok for dagens underholdningskultur? HVASS tar fatt i sansebruk på Vikingskipshuset.

Frida, Ådne, Nadia, Cornelia & Guro.
Frida, Ådne, Nadia, Cornelia & Guro

Tema og målgruppe

Vi i HVASS samarbeidet med personer i alderen 20-30 år. Dette har vært vår målgruppe i undersøkelsen av museumsbruk på grunn av deres tilgjengelighet, erfaring med museer i ulik sosial kontekst og antagelsen om at de hadde større tilpasningsevne til teknologiske løsninger enn andre aldersgrupper.  Senere i prosessen snevret vi inn målgruppen til små grupper unge voksne på besøk på Vikingskipshuset.

Problemstilling

Basert på vår datainnsamling har vi kommer frem til følgende problemstilling: 

"Kan vi påvirke opplevelsen av utstillingsgjenstander på Vikingskipshuset gjennom å tilrettelegge for bruk av flere sanser?"

Vi ønsker å gi besøkende en bedre opplevelse av Vikingskipshuset gjennom å vekke nysgjerrighet ved sansebruk. I dag er det hovedsaklig synet som blir brukt som formidlingsverktøy.  Vi har lagt til rette for at en museumsbesøkende også vil kunne bruke hørselen, romslig sans og taktilitet. 


Datainnsamling

Vi brukte i hovedsak intervju og observasjon som metode i vår datainnsamling.

Figur 1: Initiell datainnsamling
Datainnsamlingstabell

Vi undersøkte hvordan vår målgruppe bruker museum. Tabellen over viser vår initielle datainnsamling. 

Observasjon på Vikingskipshuset
Bildet kan inneholde: Bord, Gulv, Hardwood, Tre, Gulv.
Gruppeintervju med to deltakere 

Krav og behov

Ved analyse av datainnsamlingene har vi funnet to behov: (1) Tilhørighet  og (2) Selvrealisering. Brukerne har også ønske om å bli underholdt, men dette har vi ikke definert som et overordnet behov. 

Gjennom læring, interesse og felles engasjement kan et museum imøtekomme disse behovene. Vi fant ut at ved å legge til rette for sansebruk ville behovene også kunne møtes. 

 

Vi definerte fire krav til vår løsning:

1. Legge til rette for å engasjere brukeren i formidlingen.

2. Skal kunne brukes alene eller i gruppe.

3. Skal ved hjelp av nærhet tydeliggjøre koblinger mellom informasjon og utstillingsgjenstand. 

4. Skal ta hensyn til Vikingskipshusets akustikk.

Ps: det siste kravet definerte vi senere i prosessen. Noen av prototypene tar ikke hensyn til dette kravet.  

Prototyper

Prototype 1 - Skisser

Vår første runde med lav-oppløslige prototyper resulterte i 18 skisser ut i fra funnene vi hadde fra datainnsamlingen. Disse ble evaluert i en semi-strukturert gruppeintervju med vår brukergruppe. Skissene blev presentert for gruppen i kategoriene (1) Fleip/fakta, (2) Sanser, (3) Tidsvisualisering og (4) Ta på.  Deltakerne diskuterte og valgte sine favoritter. Ta på- og Sanser-kategoriene vant. 

 

Fleip eller fakta?

En stasjonær enhet hvor man kan samarbeide om å få lampen på toppen å lyse ved å putte på riktig påstand. Vi ønsket å møte brukernes ønske om å lære ved sansebruk. 

 

Arkeologen

Når gjenstander fra vikingtiden skal graves opp er de veldig skjøre og konsistensen ved båtene når man fant dem kan sammenlignes ved en gammel ost, Arkeologen skal simulere den presisjon denne typen av arkeologisk utgraving krever. Vi ønsket å møte brukernes ønske om å lære ved dissonans og taktilitet. 

 

Myteball

Med Myteball ønsker vi å vekke nysgjerrighet hos brukeren. Ballen passer ikke inn i kontekst og inviterer derfor til bruk. Den skal aktiveres når den plukkes opp. Da vil den spille av en myte. Vi ville møte brukernes ønske om læring gjennom dissonans og taktilitet. 

Prototype 2

Vi videreutviklet Myteball på grunnlag av evalueringen vi gjorde av skissene. Målet her var å tydeligere kommunisere Myteballs funksjon og utforming.  

MyteBall 2
Myteball 2

Prototype 3 

Vi ønsket å teste hvilken form samme funksjonaliteten til Myteball kunne ha. Ved evaluering av Myteballs funksjonalitet påpekte bruker at en halvkule-form ville være mer appellerende for bruk. 

Bildet kan inneholde: Rom, Interiørdesign.
Prototype av ny form for Myteball

Evalueringen av dette resulterte i at vi gikk videre med Myteballs funksjonalitet, men nå utformet som en halvkule. 

Endelig prototype

Midlun (fra Islansk: "miðlun" - formidle). 
Midlun

Midlun er tenkt å være et stasjonært system foran en utstillingsgjenstand på Vikingskipshuset, akkurat denne utgaven er tenkt å stå foran Gokstadskipet. 

Midlun består av en halvkule omtrukket av syntetisk skinnstoff. Steller du deg under Midlun vil du å høre viking-tematisk musikk. Du vil begynne å kjenne vind i ansiktet og hvis du ser opp, vil du se en stjernehimmel over deg. På hver side av prototypen er det en flettet ståltråd. Dette er to kapasitive sensorer som fungerer som "på"/"av" knapp. Trykker du "", vil en fortellerstemme begynne å fortelle om gjenstanden du står foran. 

Midlun lar deg i større grad drømme deg tilbake til vikingtiden ved å stimulere flere sanser samtidig: hørsel, syn, taktilitet og romslig sans. Den møter behovet for tilhørighet ved at den kan brukes av opptil 3 personer samtidig, og behovet for selvrealisering ved at du selv kan bestemme å få mer informasjon om gjenstanden du står ovenfor. Midlun påvirker opplevelsen av en utstillingsgjenstand på Vikingskipshuset ved at den lar bruker ta i bruk flere sanser. 

Bildet kan inneholde: Lighting, Bygning, Arkitektur, Interiørdesign, Rom.
Midlun i naturlige omgivelser

 

Publisert 25. feb. 2019 10:27 - Sist endret 7. feb. 2020 15:56