SMAGS

I Norge går vi mye på og  har mange ulike tilbud for mennesker med interesse for friluftsliv. Denne gruppen er imidlertid overrepresentert av eldre mennesker. Vi i SMAGS ønsker å undersøke hvilke behov unge mennesker i interaksjon med naturen har og hva som skal til for å vekke interesse for friluftsliv. 

Fra venstre: Rolf, Sofie, Thomas, Ekaterina, Christina

Tema, målgruppe

Unge turgåere og turinteresserte mellom 18-30 år.
Fase: Planlegging
Geografisk område: Østlandet

Konsept og formkonsept:

Konsept: Oversikt
Formkonsept: utkikkspunkt


Problemstilling

"Hvordan kan vi inspirere unge til å gå på tur ved å gjøre planleggingsfasen enklere?"



Iterasjon 0: 

I iterasjon "0" startet vi prosessen med å finne interesseområde i gruppen: Hva slags mål og målgruppe. I denne iterasjonen valgte vi å intervju en domene-ekspert i DNT for å lære mer om målgruppen vi hadde interesseområdet for. Vi valgte benytte metoden semi-struktrert intervju. 

  • Semi-strukturert Intervju med en domene-ekspert i DNT.
    • Ønsket å få en bred oversikt over hvem turgåere er og hvordan turgåing fungerer innad i DNT.

Iterasjon 1:

I iterasjon 1 hadde vi funnet utgangspunktet for vår målgruppe: turgåere. Nå ønsket vi å begrense oss og innskrenke mål og målgruppen. Vi valgte dermed å gjøre innledende datainnsamling:

  • Semi-strukturert intervju og observasjoner av medlemmer i ung DNT.
    • Semi-strukturert intervju observasjoner for å danne oss et rikt bilde og observere unges samhandling i DNTs lokale. 
  • Direkteobservasjoner og ustruktuerte intervju med fem unge mennesker i alderen 18-30 år:
    • Benyttet direkte observasjon i relativt kontrollerte omgivelser som metode, for å få innsikt i brukssituasjoner knyttet til vanlige og allerede eksisterende planleggingsverktøy - på en måte som brukerne kanskje vanskelig kan forklare selv
    • Semi-strukturert intervju for utdype observasjoner.

For å analysere data benyttet vi blant annet teknikken "affinity diagram" for å komme frem til kjernen av brukernes behov. 

I iterasjon 1 oppdaget vi disse tre behovene som skilte seg ut:

  1.  Er jeg trygg på at jeg har pakket riktig? Har jeg pakket nok, for mye, relevant materiale og tøy?
  2. Vet jeg hvor jeg kan gå? Er løypa funksjonell? Vil jeg møte på utfordringer med tanke på terreng?
  3. Har jeg noen å gå sammen med?

I iterasjon 1 jobbet vi videre med noen tidlige ideer:
 

Tidligere ideer.

Først tenkte vi å fokusere på å gjøre turplanlegging sosialt, morsomt og lett, og gi oversikt over ulike turer.

Ide nr1: "Turplanleggingsspill":

 

 

Ide nr2: "Tredimensjonalt landskap"


 

Disse tre tidlige ideene ble i første iterasjon internt evaluert. Disse var grunnlaget for videre arbeid i iterasjon 2. 

Iterasjon 2:

I iterasjon 2 tok vi utgangspunkt i ideene og skissene vi jobbet med i iterasjon 1 og utviklet to lavoppløselig prototyper i papp. I evalueringen benyttet vi  metoden wizard-off-oz. 

Prototype1: "Kart"


I prototypen “kart” ønsket vi å ta i bruk kart som del av grensesnittet, i tillegg til funksjonalitet for velging av tur: hver brukere får legge på forskjellige parametere for ønsket tur. Brukerne fikk ikke vite hva slags parametere de andre la på: dette tenkte vi kunne fungere som et “gamifisert” aspekt, som kunne motivere. Til sist valgte brukerne en løype som lyste opp på kartet, basert på parameterne de hadde lagt inn, fjelltur, fisketur, hyttetilgjengelighet. I tillegg ble det skrevet ut en utstyrsliste.
 

Prototype2: "Turplanlegginsrulett"


Vi designet et lite, sirkulært “spill”, hvor hver bruker kunne legge på sine egne parametere for ønsket tur. Alle brukere fikk samme mengde parameterkort til å legge på prototypen. Deretter skriver prototypen ut den turen som passer flest mulig brukere, samt utstyrsliste.

Iterasjon 3:

I iterasjon tre utviklet vi prototypen som ble en slags "hybrid" av to rulett og kartet. Her hadde vi både  parametervalget og kart med lysene stier, avhengig av tur parameter.

Lavoppløselig, integrert prototype: "Kompass".



 

I utviklingen av prototypen i iterasjon 3 var vi usikre på om løsningen, som fremsto som noe ufokusert, ville være nyttig for brukerne. Etter en diskusjon og veiledning forsto vi at vi hadde favnet for vidt. Vi prøvde å løse for mange problemer. Her valgte vi nå å konvergere mot en klarere definert problemstilling, og bli enige om nøyaktig hva konseptet oversikt skulle innebære, for å kunne lage en tydelig løsning som brukere ville finne nyttig. Vi valgt dermed å gå tilbake til datainnsamlingen vår og vurdere om vi var på rett vei.

Iterasjon 4:

I iterasjon 4 gikk vi tilbake til datainnsamling. Hadde vi oversett noe eller kunne vi lære noe nytt? Ut i fra gjennomgangen av datainnsamlingen ble det utledet 3 ideer:

Ide én: "Pakkehjelp"
- Lære brukeren til hva de skal ha med seg på tur. 

 

Ide to: Kartprototype.

Kartprototype som gir bedre oversikt over hvilken tur man kan velge.



Ide tre: Soialt kart.
Et kart man samles rundt og interagerer med for å finne ut hvem man passer til å gå sammen med.
 


 

Etter en ny ideemyldring valgte vi å gå for turplanleggeren. Her har vi utforsket tangibel interaction ytterligere og prototypen som ble skapt tar utgangspunkt i dette. 

Prototypen "turplanlegger" er et interaktivt, 3D formert kart som letter skal gi brukeren oversikt og trygghet når man planlegger tur. Med terreng, utsiktspunkt og relevante landemerke som fysisk representasjon ønsket vi å gi brukeren en annen brukeropplevelse. En brukeropplevelse hvor de kunne få en bedre forventing om hvordan turen de planla ville bli.


Prototypen lavoppløselig, laget i papp, men med 3D effekter. Vi evaluerte med brukere i brukskontekst. Vi benyttet Wizard of oz i den implementasjonen vi enda ikke hadde. I evalueringen lærte vi blant annet om subjektivitet i turplanlegging, noe vi tok med oss videre i iterasjon 5.
 

Iterasjon 5

I iterasjon 5 bygget vi en mer høyoppløselig prototype, vår endelige, og evaluerte denne med brukere i brukskonteksten.

Vi utviklet en prototype som dimensjonerer blant annet størrelse og form. Prototypen er 1,5 x 2 meter, og størrelse var et viktig element for å utnytte det tangible interaction kan gi oss. 


 

 

Den siste versjonen av prototypen ble “turplanleggeren”.  Turplanleggeren er et verktøy som tar plass i den sosiale konteksten. Den er av god størrelse og har et sterkt visuelt design i 3D format. Dette for å kunne appellerer til unge mennesker, samt oppfordre til å planlegge tur i samarbeid.
 

Emneord: Tur, Planlegging, unge voksne Av Sofie Sjøvoll, Christina Grønhaug, Ekaterina Medvedeva, Rolf Selås, Thomas Dahl Andersen
Publisert 25. feb. 2019 10:37 - Sist endret 7. feb. 2020 15:56