English version of this page

Usabilitech

Hverdagen har blitt annerledes for oss alle etter at corona-viruset inntraff Norge. Sliter du med å finne underholdning? Ønsker du å tilbringe mer kvalitetstid sammen med familien? Frykt ikke – Usabilitech skaper redningen for DEG!

Bildet kan inneholde: mennesker, sosial gruppe, ansiktsuttrykk, ungdom, moro.

Fra venstre: Andrea Schackt Bjølverud, Henrik Hansen Stormyhr, Andrea Bryhni, Astrid Varberg og Eline Huuse Slapø

Endringer på grunn av Corona-pandemien:

Innledningsvis i prosjektet ønsket vi i Usabilitech å hjelpe unge voksne i alderen 20 til 25 med sparing og økonomi. Når Corona-viruset spredte seg til Norge, måtte vi se på faktaene at det å lage en prototype til temaet «sparing» ikke var mulig innenfor den tiden vi hadde, og med begrensinger som dukket opp. Derfor bestemte vi oss for å ta en sjanse og starte helt på nytt. 

Vi tok inspirasjon i fra situasjonen vi nå var i og brukte den som en fordel i prosjektet. Flere familiemedlemmer og venner utrykte at isolasjonen og karantene bidro til «kjedsomhet» og at hverdagen ble «ensformig». Derfor ønsket vi å finne en løsning slik at vi kunne bringe familier sammen og skape litt glede. Vi ønsket å gjøre dette ved å lage et spill.

 

Målgruppe:

Vår primærmålgruppe er familier med store barn, basert på tilgjengelighet og aktualitet. Vi satt grensen ved «store barn» på 15 år. Den perioden vi er inne i nå er veldig annerledes for de fleste. Vi ønsker alle å bidra slik at Corona-situasjonen skal løses så kjapt som mulig, men isolasjonen fra samfunnet og endringer i daglige rutiner kan skape uro i familielivet. Dagene sammen kan bli kjedelige og fargeløse. Dette ønsker vi i Usabilitech å gjøre noe med, ved å lage et spill som samler sammen familien rundt et bord, og gi dem en morsom og underholdene opplevelse, selv i en tid som kan være krevende. 

 

Problemstilling og konsept:

Et brettspill er gjerne noe familier spiller sammen, ettersom det er en aktivitet som appellerer til flere aldersgrupper. Problemstillingen vår er:

 

"Hvordan kan vi lage et nyskapende spill som samler familien rundt bordet?"

 

Ettersom vi ønsket å samle familien rundt bordet med en morsom aktivitet, bestemte vi oss for at konseptet vårt ble "Samhold". For hva er ikke bedre i en ellers krevende situasjon å samle familien rundt et bort, og ha en morsom opplevelse sammen? 

Målgruppen vår har et stort aldersspenn, og på grunn av dette ønsket vi at form-konseptet vårt skulle fokusere sterkt på "Gjenkjennelighet". Vi ønsket å kombinere allerede kjente elementer fra andre klassiske spill for å minske muligheten for frustrasjon, som kan komme ved å ta i bruk et nytt spill. Slik at det blir like lett for mamma og pappa å forstå spillet, slik som tenåringssønnen. 

Bildet kan inneholde: mennesker, linjekunst, bord, sosial gruppe, tegnefilm.
                     Målbilde

Datainnsamlingsmetoder:

Innledningsvis så har vi fokusert på intervjuer som vår primær datainnsamlingsmetode. Vi har vært så heldige å ha fem ulike brukere med oss igjennom hele prosjektet. Første runden med intervjuer fant vi sammen med brukerene frem til hvilke behov de hadde til et nytt spill, og vi brukte disse til inspirasjon til designene våre. Deretter begynte vi å prototype. Vi utførte videre to runder med intervjuer, hvor vi landet sammen med brukerene våre på et endelig design for prototypen.

Videre ønsket vi at medlemmer av brukergruppen skulle kunne få mulighet til å evaluere prototypen. På grunn av Corona-situasjonen hadde vi en evaluering med observasjon og intervju med et begrenset antall av brukergruppen vår ansikt-til-ansikt. Resten av brukerene ble vist en video av prototypen, og intervjuet deretter. Disse ble utført enten ansikt-til-ansikt eller over nettet via Skype, Zoom osv. 

 

Prototyper:

Vi startet innledningsvis med å lage low-fidelity prototyper i form av skisser. Hvert gruppemedlem lagde en skisse hver som ble presentert for brukerene i et intervju. På prosjektsiden vil vi kun presenterer de ulike versjonene av det som ble det endelige designet. For informasjon om andre designideer, finnes dette i prosjektrapporten.

 

Versjon 1:

Etter det første intervjuet hvor skissene ble presentert for intervjuobjekten og analysen, så en stor respons til et spesifikt design. 

Bildet kan inneholde: diagram, teknologi.
                                                   Design 1

Design 1 fokuserte sterkt på gjenkjennelighet, strategi og kunnskap. Gjenkjennelig kommer frem ved at spilldesigner har tatt inspirasjon fra elementer fra klassiske spill som "tre-på-rad" og "Geni". Målet med spillet er å svare riktig på spørsmålskort, slik at man får plassere en spillebrikke på brettet. Tre-på-rad kommer inn ved at spillere må tenke strategisk med plassering av spillebrikker, ettersom å få en rekke med sine brikker gir bonuspoeng. Brikken kan kun plasseres på en rute med tilsvarende farge som spørsmålskortet.  

 

Vil de prøve å vinne, eller ødelegge for noen andre - eller begge deler?   

Det er fem kategorier på spillekortene, for å gi spillet variasjon. Kategoriene er "Kunnskap" (Rød), "Mime" (Rosa), "Fleip?/Fakta?"(Blå), "Utfordring" (Gul), og "Hvem er jeg?" (Grønn). Inspirasjon fra Geni kommer inn ved at under "Kunnskap" er det også fem underkategorier: "Norge", "Vår verden", "TV og underholdning" og "Sport og Fritid". Disse er tatt direkte ut i fra Geni. Underkategorier ble implementert ettersom aldersspennet er stort på målgruppen, vil dette gi flere muligheten til å kunne svare på kunnskapsdelen.

Arduino blir implementert i spillet som en poengteller, og den har oversikt over hvem sin tur det er. Spillere trenger ikke følge med på antall poeng, og en vinner blir kåret av arduinoen. Dette gjorde vi for å minske eventuelle krangler om hvem som vant, eller hvem sin tur det er. Familiedynamikk er vanskelig å kontrollere i en slik setting, men ved å la Arduino styre poeng, tur og vinner så håpte vi at det kunne minske muligheten for friksjon hos familien på spillkvelden.

 

Versjon 2:

Etter det første intervjuet med prototyper så etablerte vi et "grunndesign". Vi ønsket til neste iterasjon å videreutvikle og kombinere elementer brukerne ga tilbakemeldinger de likte med andre design vi presenterte (se prosjektrapport). Flere bruker ga spesielt utrykk for at de likte en buzzer-knapp element inkludert i spillet. Under det neste intervjuet presenterte vi en finjustert tegning av det Design 1, samt to nye versjoner. Etter intervjuet og analysen av intervjuobjektene sine svar så vi at flertallet av brukerene foretrakk en videreutviklet versjon av spillet:  

Bildet kan inneholde: diagram, teknologi, font.
                                                   Design 2
 

I "Design 2" er spillereglene og elementene de samme som i "Design 1", unntatt at en buzzer-knapp har blitt inkludert. Buzzer-knappen er uavhengig av spillbrettet, og kan plasseres i rommet spillerene ønsker selv. På et helt tilfeldig tidspunkter i løpet av spillet vil knappen gi ifra seg en lyd. Spilleren som trykker først får en mulighet til å få en brikke på brettet. De kan velge selv hvilken kategori de ønsker å prøve seg på. Dersom spilleren klarer oppgaven kan de plassere en brikke på brettet tilsvarende fargen til kategorien, og spillet går tilbake til normalt. Klarer de ikke oppgaven vil spillet gå tilbake til normalt. Vi ønsket å inkludere et buzzer-knapp element for å gi spillerene en nytt spenningsmoment, og vi håpte at dette kunne bidra til at flere spillere ble mer engasjert og sitter mer på kanten av stolen sin. 

 

Sluttprodukt:

Etter det siste intervjuet med prototyper så vi at designet over ble det endelige designet før vi gikk videre til en ny iterasjon. Her ble designet ble overført til en high-fidelity prototype. 

For en mer detaljert beskrivelse av hvordan vi løste dette med begrensinger grunnet corona-viruset se i prosjektrapport. 

Etter en lang prosess med å lage alle de ulike elementene, samt kombinere de fysiske og digitale løsningen sammen kom vi frem til et endelig resultat. Med tanke på tid så måtte vi skalere ned prototypen fra 5x5 ruter til 3x3 til den endelige evalueringen. Dermed kan kun to spillere spille sammen, og en vinner blir automatisk kåret hvis noen får tre-på-rad. 

Spillet heter "RainRow". Navnet kommer fra prototypens bruk av farger, og at vi har brukt elementer basert på tre-på-rad.

Bildet kan inneholde: elektronikk, teknologi, design, materiell eiendom, øyenskygge.

Bildet kan inneholde: hånd, teknologi.
            Bilde fra evaluering med bruker (anonymisert pga personvern)

Vi i Usabilitech er utrolig stolte av hva vi har fått til, til tross med begrensinger og ulemper som forekom fra corona-pandemien. Hvis du ønsker å se nærmere på sluttresultatet, er det bare å trykke seg videre på informasjonsvideo, kode på gitHub eller sluttrapporten fra prosjektet. Alt finner du til høyre!

Takk for oss!

 

- Medlemmene i Usabilitech

Av Andrea Schackt Bjølverud, Astrid Varberg, Eline Huuse Slapø, Andrea Bryhni, Henrik Hansen Stormyhr
Publisert 2. mars 2020 13:47 - Sist endret 10. juni 2020 12:05