Stang Inn

Gaming er en voksende interesse blant alle aldersgrupper og kjønn. Derfor ønsket vi å undersøke hvilke problemer gamere møter i sin hverdag og designe en prototype som kan hjelpe til å løse disse problemene.

Bildet kan inneholde: spiller, sport, fotballspiller, sportsutstyr, lag sport.

Christoffer, Vebjørn, Jens og Sander.

Målgruppe

Vi startet prosjektet med å diskutere våre egne interesser og hvilke målgrupper vi har tilgang til, og kom fram til målgruppen gamere. Videospill er mest populært blant unge, men er en stadig voksende interesse blant alle aldersgrupper. Vi ønsker å undersøke hvilke problemer gamere opplever på tvers av aldersgrupper, og lage en løsning som er tilgjengelig og kan hjelpe så mange som mulig.

 

Datainnsamling

Vi valgte metodene observasjon i naturlige omgivelser og intervju for vår første runde med datainnsamling. Alle i gruppa observerte og intervjuet minst én deltager hver, og målet vårt var å undersøke brukskonteksten og forhøre oss om mulige problemer de støter på i hverdagen.

For å hevde funn og utlede behov gjennomførte vi en analyse av innsamlet data. Vi lagde et affinity diagram, så etter mønstre i dataen og noterte oss en rekke kategorier. Vi oppdaget at flere av deltagerne slet med å holde styr på tiden, tok svært få pauser og følte at spillingen kunne komme i veien for andre prioriteringer. Noen av deltagerne slet også med hodepine og andre fysiske ubehag, og andre følte seg utbrent etter en lang spillsesjon og orket ikke å gjøre andre ting. Vi fant ut at hovedmotivasjonen til spillingen var underholdning og for å få "en pause fra virkeligheten".

"Innimellom sier man 'bare 1 kamp til', men så blir det 20 kamper til slutt."

Bildet kan inneholde: tekst.
Affinity diagram fra første datainnsamling.

 

Problemstilling

Gjennom å analysere hevdet vi funn og utledet behov. Vi så at vanskeligheter med tid og tidsbruk var et større gjentakende problem hos flere av deltakerne. Vi valgte å fokusere på dette problemet og utformet følgende problemstilling:

"Hvordan kan vi hjelpe gamere til å få kontroll over sin egen tidsbruk?"

 

Konsept

Ideen bak problemstilling ble å lage et fristbasert system som varsler bruker om en innkommende eller forbigått tidsfrist. Vi ønsket å lage noe som vil hjelpe en gamer å holde styr på tiden og egne prioriteringer. Under en evaluering med målgruppen presenterte vi problemstillingen, ideen og noen lavoppløselige skisser. Deltakerne sa at de følte dette var noe som kunne hjelpe dem og vi bestemte oss for at vi ønsket å utvikle et slags alarmsystem. Vi fant også ut ved evaluering at deltagerne foretrakk en rektangulær form med lav profil som vil ta liten plass på et skrivebord.

Ønsket form.

 

Bildet kan inneholde: elektronikk, teknologi, elektronisk apparat.
En senere skisse av alarmsystemet, med tanke på komponenter vi hadde.

 

Prototyper

Etter valget av problemstilling var det viktigste for oss at vi lagde en prototype som målgruppen følte ville hjelpe dem med å kontrollere tidsbruken sin. Etter å ha gjennomført datainnsamling, hevdet funn, utledet behov og utformet en problemstilling, begynte vi å utforme ideer som ville svare på problemet vårt.

Et alternativ vi snakket om var en prototype som motiverte brukeren med straff og belønninger. Ved å ta i bruk noe som brukeren verdsetter mer enn videospill til å motivere dem, og ta i bruk et slags straffesystem som motvirker dem fra å ikke følge systemet, tenkte vi at en slik prototype ville hjelpe en bruker med å ikke bruke uegnet mye tid på videospill.

Et annet alternativ vi vurderte var en slags timeplan der bruker ville sette av tid til videospill i løpet av en uke, og prototypen ville passe på at brukeren ikke gikk over den avsatte tiden ved å varsle dem og hjelpe dem holde oversikt. Vi tenkte en slik løsning ville hjelpe brukeren med danne bedre vaner når det kommer til tidsprioriteringer.

Prototypen vi endte opp å gå videre med etter å ha gjennomført evaluering var et alarmsystem som nevnt tidligere. Ved å varsle bruker i god tid før en tidsfrist, og fortsette å varsle jo nærmere tidsfristen kommer eller hvis de går over den, vil bruker få hjelp til å avslutte en spillsesjon i god tid og bli flinkere til å overholde andre gjøremål og eventuelle arbeidsoppgaver.

Høyoppløselig prototype av alarmsystemet, fokus på funksjonalitet.

 

Av Christoffer Busch, Sander Schjønneberg Hansen, Vebjørn Olsen Leihne og Jens Christian Skovholt
Publisert 2. mars 2020 13:46 - Sist endret 23. mai 2020 17:28