Sony Playstation del 1: Playstation 5

Hvilke faktorer bestemmer hvem en ting er ment for? Designere skaper et produkt for én målgruppe, mens en helt annen kan ta det i bruk. Gjennom markedsføring blir tingen igjen rettet mot nye målgrupper. Design, som all visuell kultur, påvirker omverdenen like mye som omverdenen påvirker designet. Hvordan gjenspeiles dette i Sony Interactive Entertainment (SIE) sin Playstation-serie?

Bildet kan inneholde: perifer, bildesign, dingser, grå, inndataenhet.

Sony Playstation 5, bilde hentet fra Unsplash (Hello I’m Nik)

I mitt dypdykk inn i Playstation-verdenen starter jeg på slutten, med den nyeste konsollen Playstation 5 (PS5). Utgitt november 2020, syv år etter PS4, markerer konsollen en helt ny retning i Sonys designstrategi. De beveger seg vekk fra den sorte, rektangulære kasseformen som har preget designet siden PS2-konsollen kom i 2000 og over til et hovedsakelig hvitt design med en ren overflate. På deres egen nettside forklarer Sony at de ønsket å være nyskapende med den nye konsollen:

We approached the design of PS5 by first getting rid of all preconceived notions of what we believed a Sony design should represent, and thoroughly exploring what the new product should achieve as a PlayStation. Through many discussions, we finally arrived at the idea that PS5 should aspire to be more than a simple product: we wanted to make it a partner that uplifts the player.1 

Den siste setningen er spesielt viktig: gjennom vektleggingen av PS5 som spillerens partner henviser dette til at konsollen skal ha en lang levetid. Selv om PS4 ble utgitt i 2013 blir det fortsatt utviklet spill til maskinen, og det samme blir tilfellet med den nyeste modellen. Utfordringen er derfor i vår tids «bruk-og-kast»-samfunn å designe ting som skal fungere like bra nå som om ti år. 

Det kommer ikke klart frem hvem Sony definerer som spilleren, men å bruke et så anonymt begrep kan også være en strategi for å nå ut til så mange som mulig. I en presentasjon til deres investorer vektlegger de hvordan hele 41% av de som eier en PS4/PS5 er kvinner, som er en stor økning fra de 18% som eide en PS1.Det er tydelig at gaming har gått fra å være en hobby assosiert med en subkultur av svette menn i kjellerleiligheter til å bli noe «alle» driver med. Hva har forårsaket denne utviklingen? Har tingen påvirket kulturen, eller kulturen påvirket tingen?

1: Sony Interactive Entertainment. 21. juli 2021, «PlayStation®5 Design Story». lest 16.08.21, https://www.sony.com/en/SonyInfo/design/stories/PS5/
2: Ryan, Jim. 2020. «Games & Network Services Segment». lest 16.08.21,  https://www.sony.com/en/SonyInfo/IR/library/presen/irday/pdf/2021/GNS_E.pdf
Emneord: elektronikk, spill, sony
Publisert 16. sep. 2021 21:29 - Sist endret 8. okt. 2021 19:25
Legg til kommentar

Logg inn for å kommentere

Ikke UiO- eller Feide-bruker?
Opprett en WebID-bruker for å kommentere

About-image

Denne bloggen

Dette er bloggen til emnet KUN2201/4201 Designkultur: Ti ting. Her skriver studentene om sine selvvalgte gjenstander og hvordan disse kan forstås i et designkulturelt perspektiv.