+HP

"En vennlig dytt i riktig retning"

Vi er en gruppe på 5 som jobber med å forbedre hverdagen til voksne i arbeid, enten dette gjelder struktur, irritasjonsmomenter eller noe helt annet! Vårt mål som designere er å bringe teknologi og velferd sammen på en lett og forståelig måte, samtidig som vi ønsker å forbedre hukommelsen og øke motivasjonen til brukerne våre.

Bildet kan inneholde: blå.

 Gruppen 

Vi er en gruppe som består av fem programstudenter som går design, bruk og interaksjon: Norinn, Sofie, Daniel, Vanessa og Miza. Vi satte sammen gruppen på bakgrunn av at vi alle hadde blitt kjent med hverandre i løpet av første semester, og fordi alle hadde samme ambisjoner og ønsket et vellykket prosjekt.

Bildet kan inneholde: skjermdump, spill.

(fra venstre til høyre, Vanessa, Miza, Sofie, Norinn, Daniel)

 Målgruppe 

Målgruppen vi ønsker å jobbe med er voksne i arbeid mellom 50 til 60 år. Vi har bestemt oss for å snakke med foreldrene til medlemmene i gruppen og eventuelt kollegaer til foreldrene våres. Vi har møtt alle potensielle brukerne våres, og har bestemt oss for 2 hovedbrukere. 2 kvinner i alderen 50-60 år.

 

 Milepælplan 

 

 Metoder for datainnsamling 

Hovedsakelig ønsker vi å samle inn data gjennom intervju og observasjon. Intervjuene hjelper oss med å komme i gang og se hva som kan være problemene til brukerne. Observasjon kommer vi til å bruke nærmere slutten av prosjektet når vi forhåpentligvis har en fungerende prototype brukerne kan evaluere. Vi har også tenkt å gjennomføre minimum 2 workshops så vi kan jobbe nærmere med brukerne og bli bedre kjent med de. Dette vil også gjøre at brukerne blir bedre kjent med hverandre, som alltid er positivt :)

 

 Iterasjoner 

Mer detaljert om prototyper og ideer kommer lenger ned på siden!

I iterasjon 0, før første workshop, gikk vi gjennom data fra brukernes intervjuer. Vi bestemte oss for 2 brukere som har liknende problemer og irritasjonsmomenter i hverdagen, og som har like livssituasjoner.

I iterasjon 1, etter første workshop, bestemte vi oss for hvilken idé vi ville gå videre med (skissene ser dere nedenfor i prototype delen :) ). Brukerne var åpne for begge idéene vi la frem for de, AirTag-funksjonalitet og belønningssystem. Vi endte opp med å velge AirTag-en fordi det var lettere å koble idéen opp mot velferds-teknologi.

Iterasjon 2 besto av konkretisering og avgrensing av mulige design. Vi viste frem prototypen vi hadde kommet frem til, og fikk verdifulle tilbakemeldinger om mangel på "feedback" fra produktet, og begynte på ny idé-myldring med brukerne hvor vi kom frem til en ny idé

I iterasjon 3 fokuserte vi på hva vi teknisk kunne klare å lage, i forhold til brukernes ønsker. Brukerne likte den nye idéen fra forrige iterasjon, ettersom den slo sammen begge brukernes ønsker til et produkt.

Iterasjon 4 var den endelige prototypen og evaluering av brukerne!

 

 Workshops 

Vi har nå fått gjennomført begge workshoppene vi planla, og har fått utviklet ideene fra brukerne til et ferdig produkt. Den første workshoppen fokuserte hovedsakelig på idémyldring for selve produktet, mens den andre besto av tilbakemeldinger på de lav oppløselige prototypene og nye ideer og eventuelle endringer.


Workshop 1:

Det vi lærte av bruker 1 var at hun ønsket et produkt som fungerte litt som en AirTag. Hvis objektet AirTag-en var festet på gikk gjennom hoveddøren, skulle enten objektet eller en boks ved døren begynne å pipe for å vise at objektet er tatt med. Dette skulle fungere ved hjelp av en sensor som var plassert ved døren.

Begge brukerne var enige om at det "noen ganger går litt kjapt i svingene", og de tar med seg f.eks bilnøkkelen når de skal sykle til jobb, eller at de glemmer no på veien.

Bruker 2 ønsket seg et produkt som kunne motivere henne i hverdagen, for å utføre små daglige, men irriterende oppgaver. Dette gikk hovedsakelig ut på å rydde og kaste gamle gjenstander fra tidligere flytterunder. Formkonseptet baserte seg på en gammel tyggegummi-maskin, med en skjerm og to knapper som kan trykkes på. For hver aktivitet fullført kunne brukeren trykke på en klapp, og en markør på skjermen gikk opp. Når markøren var på topp kunne brukeren unne seg noe godt.

 

Workshop 2:

Vi brukte det meste av tiden i workshop 2 på å vise frem storyboards og prototypen så langt. I tillegg fikk vi vist den tekniske delen av prototypen, som besto av kun AirTag-funksjonaliteten på det tidspunktet. Vi måtte justere litt på hva vi skule lage, siden ønsket til brukeren var litt for teknisk avansert for det vi har tid til i dette semesteret. Vi endte dermed opp med å lage en helt "vanlig" AirTag, hvor brukeren kan trykke på en knapp, og en liten boks eller liknende vil pipe.

I tillegg til dette tok vi med en ny idé til brukerne. Her tok vi med feedback- og motivasjons-delen som bruker 2 ønsket. Istedenfor at det var en tyggegummi-maskin, tegnet vi en plate med lys rundt, som ville lyse når en sensor registrerte en endring, enten dette var en vekt-sensor eller noe annet.

Brukerne kom frem til at de likte vekt-sensor-ideen implementert i AirTag-løsningen. Videre i workshoppen prøvde vi å komme på navn for produktet og fikk brukerne til å komme på ideer de synes passet. 

 Tema, problemområde, konsept og form-konsept 

Temaet vi valgte ble hukommelse, ettersom at vi tenkte det var både relevant for årets tema som er velferdsteknologi, i tillegg til at det er noe brukerne våres trenger litt støtte for i hverdagen. Derfor er problemområdet til temaet vårt hvordan vi kan påminne dem om de tingene de glemmer i hverdagen.

Konseptet vårt er "en vennlig dytt i riktig retning", som er basert på å dekke brukernes behov for å motiveres til å gjøre ting, samt å huske ting. Formkonseptet ble "noe som glir naturlig inn i hjemmets rytme", grunnet være at de ønsket å ha noe estetisk og som ikke skiller seg ut fra resten av hjemmet. 

Bildet kan inneholde: blå.

 

 Prototyping og idémyldring 

Det første vi gjorde for å komme på ideer til selve produktet var å sette oss ned med brukerne og skisse opp mulige løsninger. Skissene ble lagd under første workshop. Etter workshoppen satte vi oss ned og sorterte ut skissene som vi følte var mulige å jobbe videre med og som passet brukernes ønsker og krav.

 

De fire skissene under er de vi kom frem til at passet ønskene til brukerne og som vi ville jobbe videre med. Skisse nr. 4 ble først tegnet rett før workshop 2, da vi skulle presentere den mer ferdigstilte ideen vår, mens de andre ble tegnet i 1. workshop.

Bildet kan inneholde: papirprodukt, papir, kontorrekvisita, håndskrift, skriving.

prototype 1

 

 

 

 

 Endelig produkt 

Prototypen vår heter «Forglemmegei», inspirert av blomsten og er et resultat av innspill fra brukerne. Den er laget for å hjelpe folk med å huske viktige gjenstander, som lommeboken, ved å gi dem belønning når de legger tingene på riktig plass. Målet vårt er å gi brukerne en følelse av mestring, slik at de blir motivert til å bruke produktet mer, med enkle og klare tilbakemeldinger.

Når brukeren legger en gjenstand på riktig sted, lyser en LED-strip opp som en umiddelbar belønning. Vi har også lagt til en funksjon som gjør at brukeren kan holde oversikt over andre eiendeler, som et brilleetui, ved hjelp av en AirTag. Hovedproduktet vårt kan kommunisere med AirTag-en ved å trykke på en knapp. Når knappen trykkes, sender den et signal til AirTag-en, som gir fra seg lyd og lys i respons. Vi har laget én fysisk prototype av AirTag-funksjonen, men produktet fungerer med 2 AirTags, som er derfor prototypen har 2 knapper.

Det har vært en lang prosess å komme seg frem til dette produktet.

 

 Fremtidige planer for prosjektet 

Vi har nå gjennomført alt av datainnsamling som er nødvendig, dette inkluderer flere intervjuer, 2 workshops og 1 evaluering med brukere. Nå er det bare å ha presentasjon og skrive ferdig rapporter, så er hele prosjektet ferdig!!

Bildet kan inneholde: blå.

Lenker 

 Første presentasjon om prosjektet :)

 Presentasjon om prototype :)

 Siste presentasjon :)

Kode til produktet!

 Video om prototypen!

Publisert 28. feb. 2025 11:21 - Sist endret 13. juni 2025 21:19