Quadra

Prosjektet vårt går ut på å skape et produkt som kan bidra til å fremme helsen hos eldre.

Bildet kan inneholde: briller, briller, synsomsorg, erme, skulder.

Gruppemedlemmer fra venstre: Veronika Horeva, Mille Rustad Wallenborg, Noel Mossblad, Mie Nicoline Haug

 

Litt om oss

Vi er en gruppe på fire førsteårsstudenter med ulik bakgrunn og erfaring, noe som har gitt prosjektet vårt en god balanse mellom kreativitet og teknisk forståelse.

  • Veronika har hatt ansvar for både design, tekniske aspekter i prosjektet og rapportskriving
  • Noel har hatt hovedansvaret for den tekniske implementeringen og deler av designarbeidet.
  • Mille har bidratt til idémyldring, designvalg i prosjektet og kommunikasjon/samarbeid med brukere.
  • Mie har hatt hovedansvar for dokumentasjon, rapportskriving, skisser, kommunikasjon/samarbeid med brukere og sørget for at arbeidet vårt ble godt strukturert og presentert.

Sammen har vi samarbeidet tett gjennom hele utviklingsprosessen og kombinert våre ulike styrker for å utvikle en løsning innenfor velferdsteknologi.

Tidslinje

Beskrivelse av målgruppe

Temaet for prosjektet er velferdsteknologi og vi valgte tidlig å rette oss mot en målgruppe bestående av eldre personer med kognitive utfordringer. Mange eldre opplever kognitiv svikt i varierende grad, noe som kan gjøre det vanskelig å utføre dagligdagse oppgaver og huske rutiner uten hjelpemidler.

Vi valgte denne målgruppen fordi vi så et tydelig behov for løsninger som kan gi støtte i hverdagen, samtidig som de er enkle, trygge og tilgjengelige å bruke. Personer i denne gruppen har ofte lite erfaring med moderne teknologi og det er derfor viktig at produktene:

  • Er enkle i bruk, med få og tydelige funksjoner
  • Har visuelle elementer som er lett gjenkjennelige
  • Er enkle å rengjøre og vedlikeholde
  • Gir trygghet og oversikt i hverdagen

Målet vårt har vært å utvikle en løsning som tar hensyn til både kognitive og praktiske behov hos eldre og som kan bidra til å øke selvstendighet og livskvalitet.

 

Datainnsamlingsmetoder vi har brukt

Vi har valgt å benytte oss primært av observasjon og intervjuer. I tillegg har vi gjennomført to workshoper med brukerne.

 

Prototyper

Etter å ha diskutert flere konsepter innen velferdsteknologi inkludert en pilleboks med automatisk åpning, en påminnelsestavle for daglige gjøremål så landet vi på å lage en vannflaske med vektmåler i samarbeid med brukerne.

Prototype 1 

Prototype 1 er en påminnelsestavle utviklet med brukerne for å hjelpe de med sine daglige rutiner og oppgaver de må få gjort. Tavlen viser de ulike oppgavene og har lys som er enten grønne eller røde basert på om oppgaven er gjort. Brukerne sa etterhvert at de heller ønsker fokus på en spesiell oppgave som er viktig å gjenomført, og derfor har vi gått litt vekk fra denne ideen.

Prototype 2

Prototype 2 er en drikkepåminnelse utviklet for å hjelpe brukerne med å huske på å få i seg nok væske i løpet av dagen. Flere av brukerne har uttrykt et behov for å få oversikt over hvor mye de drikker om dagen enten for å loggføre det selv, eller for å ta med til legen.
 

Videre utvikling

Vi har i samarbeid med brukerne valgt å utvikle en drikkepåminner.

Formålet med løsningen er å fremme godt væskeinntak hos brukere som ofte glemmer å drikke vann. Flasken skal registrere vekten av innholdet og varsle brukeren dersom væskeinntaket ikke endres over en gitt tidsperiode gjennom lydsignal. Brukeren kan selv velge når og hvor ofte de ønsker påminnelser i løpet av dagen, slik at løsningen kan tilpasses individuelle behov og rutiner.

Drikkepåminneren er også bærbar, slik at brukeren enkelt kan ta den med seg rundt i hjemmet. Dette gjør det lettere å opprettholde et jevnt væskeinntak gjennom hele dagen uansett hvor man befinner seg.

I tillegg har vi sett det som relevant å støtte arbeidet vårt på eksisterende forskning relatert til problemstillingen. For å få innsikt i anbefalt daglig væskeinntak, har vi brukt informasjon fra NHI sine nettsider, hvor det fremgår at gjennomsnittlig anbefalt vanninntak er 2,25 liter per dag for voksne. Løsningen vår er basert på denne anbefalingen og sørger for at brukeren får påminnelser om å drikke vann regelmessig for å nærme seg det anbefalte inntaket.

Prototypen vi endte opp med etter samtaler og workshoper med brukerne:

3D-modellen av prototypen: 

Endelig prototype 

Gjennom flere brukermøter har vi utviklet en funksjonell og brukervennlig prototyp av drikkepåminneren. Brukernes ønsker om et enkelt design og god brukervennlighet har vært førende, noe som resulterte i en form med avrundede kanter og en forhøyet kant for å sikre at koppen eller flasken står stødig. Vi valgte å ha kun en knapp som styrer på/av og justerer påminnelsesintervallene, inspirert av ovnsknapper brukerne kjenner fra før.

Bildet kan inneholde: elektronisk enhet, teknologi, maskin, plast, kjøkkenapparater.

Prototypen er laget av plast med 3D-printer, slik at alle delene som vekten, Arduinoen og strømkilden får plass i et kompakt design. Den kan enkelt settes sammen og tas fra hverandre ved hjelp av skruer. Den har også et hull for lading og en stor knapp som er lett å holde rundt.

Fargen på prototypen er blå med hvitt rundt knappen, og svarte tall for å gjøre det lett å se. Det er også et lys som viser om drikkepåminneren er på eller av. Brukerne valgte at påminnelsene skal komme hvert 30, 45, 60 eller 90 minutt.

Prototypen er bærbar, praktisk og enkel å bruke, akkurat slik brukerne ønsket.

Bildet kan inneholde: elektronisk enhet, maskin, husholdningsapparater, plast, kjøkkenapparater.

Lenke til presentasjoner:

Presentasjon

Prototype presentasjon

Sluttpresentasjon

Lenker til kode:

Kode i GitHub

Video av bruksituasjon og forklaring av kode:

Video

Publisert 27. feb. 2025 14:55 - Sist endret 13. juni 2025 21:50