ClearCognition

Vi er ClearCognition, og gjennom våren 2025 har vi planlagt og gjennomført et designprosjekt hvor vi bygger en digital prototype ved å følge prinsippene til “design for, med og av brukere”. 

Årets tema for prosjektet i IN1060 er velferdsteknologi, som i korte trekk kan beskrives som teknologi som er til for å hjelpe og forlenge menneskelig funksjonsevne. Med det i grunn fant vi tidlig ut at hjernetrim og kognitiv funksjon er noe vi alle synes er spennende, og som godt lar seg knytte til årets tema. 

Bildet kan inneholde: smil, lykke, fritid, denim.

(f.v. Heidi, Robin, Lisa og Karoline).

Av Karoline Egner Granerud, Heidi Lilledal Østmoe, Robin Sesay Moen, Lisa Johansen.
Publisert 26. feb. 2025

Målgruppe:

Målgruppen vi ønsker å fokusere på er “Unge slagpasienter, i aldersgruppen 18 - 30 år”. Utmattelse og dårlig hukommelse er to av utfordringene brukergruppen møter mye i hverdagen.

Målgruppen er ofte oversett i dagens velferdsteknologi og rehabiliteringstilbud, ettersom mye av teknologien er tilpasset eldre mennesker.

Et av gruppemedlemmene har personlig erfaring med slagrehabilitering i ung alder, og hennes brede nettverk av relevante kontakter har vært en viktig ressurs i rekrutteringsprosessen. Vi har totalt hatt 6 ulike brukere involvert i prosjektet.

Bildet kan inneholde: smilefjes, emoticon, grafikk.
En oversikt over hvilke brukere som deltok på hva.

Problemområde, konsept og vår visjon:

Et felles problemområde for brukerne er fatigue, utover det fant vi og at kommunikasjon til en selv, og de rundt seg rundt egne behov er vanskelig for dem. Med bakgrunn i det ser vi det som relevant å sette konsept til kommunikasjon.

Vår visjon er derfor at «vi vil hjelpe brukerne med å kommunisere sine utfordringer til en selv og de rundt seg, og med det kunne begrense fatigue».

Datainnsamlingsmetoder:

Datainnsamlingsmetodene vi fokuserer på er kvalitative. På den måten kan vi anskaffe dybdekunnskap rundt tema, og forhåpentligvis en helhetlig forståelse rundt konteksten.

Vi ser for oss at dette innebærer deltagende observasjoner med brukerne og ustrukturerte-, eller semi-strukturerte intervjuer. I tillegg vil det være nødvendig med kontinuerlig evaluering og tilbakemeldinger fra brukerne. 


Milepælsplan:


Gruppemedlemmer:

Fargene under tilsvarer fargen gitt ved personlighetstest på Sundvollen.

Prosjektsoppdateringer:

24.02.2025

Velferdsteknologi kan være så mangt, og vi har allerede tenkt frem mange spennende ideer rundt å bedre de kognitive hjelpemidlene som eksisterer i dag. Samtidig ønsker vi ikke å låse oss til en spesifikk idé før vi har begynt samarbeidet med brukerne våre.

31.03.2025

Ved prosjektstart assosierte vi kognitiv funksjon med hjernetrim, men i løpet av datainnsamlingen oppdaget vi at kognisjon er et særdeles bredt tema bestående av mange aspekter. Hjernetrim var ikke nødvendigvis det mest relevante i denne sammenhengen.

Bildet kan inneholde: elektronisk enhet, skjermenhet, teknologi, dings, kommunikasjonsenhet.

Etter individuelt intervju med tre ulike brukere, samt besøk hos Sunnaas sykehus har vi funnet fire hovedtema som var fellesnevnere for våre funn. Vi kommer til å fokusere videre arbeid rundt disse, som er sosialisering, fysisk aktivitet, struktur og begrensning. 

Bildet kan inneholde: post-it-lapp, papirprodukt, kontorutstyr, papir, kontorrekvisita.
Affinitydiagram.

23.04.2025

Vi har til nå hatt en workshop innad i gruppen for idémyldring, samt en tilsvarende workshop med 3 brukere. Videre planlegger vi å ha en prototypings-workshop kommende uke, etterfulgt av en evaluering av prototypene med brukere.

19.05.2025

Etter gjennomført prototypings-workshop satt vi igjen med fire prototyper som hver svarte til ett av de fire fokusormådene vi ønsket å se nærmere på.

F.V. Prototype 1, Prototype 2: 3D hjernelampe, Prototype 3: Videreutviklet tidtaker, Prototype 4: Sensorarmbånd.
F.V. Prototype 1: Måloppnåelses-hjelpemiddel, Prototype 2: 3D hjernelampe, Prototype 3: Videreutviklet tidtaker, Prototype 4: Armbånd.

Disse fremviste vi på workshop med brukerene, hvor vi ble enige om hvilke to prototyper vi skulle gå videre med. Det ble "Armbånd" og "Hjernelampe", med tilbakemelding om å legge til en lydsensor-funksjon utover en tidtaker vi hadde utviklet for hjernen. Videre fikk vi tilbakemelding på lampen om at de heller ønsket en bordlampe enn en vegglampe, og det var blandede oppfatninger av om den skulle være tredimensjonal.

To personer sitter med en 3D-printet hjerne og armbånd i hånden.
To av brukerene med prototypene.

Etter dette videreutviklet vi disse to ideene, og presenterte dem for medstudenter og faglærere den 19.05.25. Målet videre er å gjennomføre en evaluering med brukerne med de justerte prototypene etter framføring, for så å velge hvilken prototype vi skal gå videre med.

28.05.2025

"Look and feel"-workshopen som vi skulle avholdt den 23.05.2025 ble endret fra fysisk oppmøte til skriftlig tilbakemelding etter behov fra brukerene. Med bakgrunn i tilbakemeldingene gitt her har vi nå fastslått hva målet for endelig prototype skal være: Brukerene ønsker at vi går for hjernelampen.

Ønsket utseende er en todimensjonal lampe som er liten, i tremateriale. Brukerene ga tilbakemelding om at hjernemotivet var ønskelig. Det ble bestemt her at vi skulle se bort fra tidtaker funksjonen, og bare fokusere på lydsensoren. Mål videre blir å utvikle prototypen fysisk.

13.06.2025

Vi har nå ferdigstilt vår endelige prototype og avholdt en en siste evaluering med tre av brukerene. Tilbakemeldingene var positive, samtidig som vi reflekterte sammen over hvordan vi kunne videreutviklet den.


Våre prototyper:

Hjerne:

En lampe som skal gi brukeren selv og til andre signaler om brukerens energinivå. Dette gjør den ved hjelp av en mikrofon som registerer lydnivåer i omgivelsene, som trigger lampen til å endre farge hvis det er mye støy. Den skal kunne lyse et spekter fra grønt til rødt, hvor grønt er litt støy, og rødt er for mye støy. Når lampen er skrudd på vil bruker kunne stille inn sensitiviteten mikrofonen skal ha utifra dagsform, dette vil endre terskelen for når lampen skal lyse og ikke.

Bildet kan inneholde: hvit.

Det var opprinnelig tenkt at den også skulle operere på en “timer”, som gjør at den endrer farge etter tid uavhengig av støynivået, fordi vi har inntrykk av at slagrammede som sliter med fatigue ofte blir slitne i en sosial setting etter en viss tid. I samråd med brukerene har vi sett vekk fra denne funksjonen.

Armbånd: [Ikke gått videre med]

Et armbånd designet for å hjelpe brukeren med å kommunisere sitt energinivå til mennesker rundt seg. Armbåndet skifter farge på et spekter fra grønt til rødt for å indikere hvor sliten brukeren føler seg. Den har en mikrofon som registrerer lydnivåer i omgivelsene og kan automatisk justere fargen basert på dette, men brukeren har også mulighet til å tilpasse fargen manuelt ved å trykke på en knapp.

Bildet kan inneholde: hvit.


Ressurser:

Clear Cognition - presentasjon av gruppen (PDF)

Clear Cognition - Prototyper presentasjon (PDF)

Clear Cognition - Look-And-Feel Workshop presentasjon (PDF)

Clear Cognition - Endelig presentasjon (PDF)

Clear Cognition - GitHub kode

Publisert 26. feb. 2025 14:58 - Sist endret 13. juni 2025 22:05