MEDhjelp

Bildet kan inneholde: smil, erme, skulder, lykke, ansiktsuttrykk.

 F.v: Tobias, Shadia, Nora, Chisara og Kifah

Om gruppen

Gruppen har en tverrfaglig bakgrunn med erfaring fra blant annet psykologi, sosialt arbeid, pedagogikk og økonomi. Dette har gitt verdifulle perspektiver som har styrket prosjektet gjennom kreativitet, problemløsning og økt brukerforståelse.

Gruppen vår ønsker å lage en skjermløs velferdsteknologisk løsning som kan bidra til å forlenge brukerens autonomi og evne til å mestre hverdagen.

Problem, konsept og visjon

Problem

Problemet prosjektet tar for seg er hvordan man kan designe skjermfri velferdsteknologi som hjelper eldre mennesker med å mestre hverdagslige aktiviteter, til tross for alderdom. Deltakerne våre uttrykker at eldre ofte blir stakkarsliggjort, og at teknologi heller bør fungere som en motiverende støtte enn som en erstatning for deres handlingsevne. Løsningene bør bidra til å bevare autonomien deres, ikke ta over oppgaver de fortsatt ønsker og er i stand til å utføre selv.

Konsept

Vårt konsept er å utvikle en teknologisk løsning som fungerer som en motiverende støtte i hverdagen for eldre mennesker. I stedet for å erstatte deres innsats, ønsker vi å designe en løsning som aktivt oppmuntrer til deltakelse og bevegelse i daglige gjøremål. Løsningen skal bidra til å bevare og styrke deres autonomi, ved å støtte opp under det de fortsatt kan gjøre selv, og samtidig skape en følelse av mestring og selvstendighet. Vi legger vekt på at teknologien skal være enkel å bruke og forstå – med lav teknologisk terskel – slik at den oppleves som trygg, intuitiv og tilgjengelig for eldre med varierende teknologierfaring. 

Visjon

Vår visjon er å skape trygge og motiverende rammer som gjør det lettere for eldre å gjennomføre sine daglige gjøremål. Gjennom et inkluderende design og funksjonalitet som oppmuntrer til aktivitet og engasjement, ønsker vi å motvirke passivitet, redusert bevegelse og svekket allmenntilstand. Målet er å fremme mestring, trivsel og økt livskvalitet – på brukernes egne premisser. 


Milepælsplan 

Milepælsplan

Målgruppe

Målgruppen vår er eldre personer over 65 år som i utgangspunktet er friske og aktive, men som kan oppleve aldersrelaterte utfordringer i hverdagen. Denne målgruppen er valgt fordi de representerer eksisterende ressurser og begynnende behov. De vil ha verdifulle innsikt som hjelper oss med å utvikle teknologi som kan gagne en bred målgruppe, inkludert de med større omsorgsbehov.

Prototype og ideer 

I etterkant av intervjuene gjennomførte vi en kvalitativ analyse av datamaterialet, hvor alle i gruppen delte sine perspektiver og temaene de mente kom tydelig frem. Basert på denne innsikten utviklet vi ulike prototyper og designforslag. Deretter arrangerte vi en workshop, hvor vi i fellesskap med deltakere diskuterte styrker og svakheter ved de ulike designene, vurderte hvilken prototype vi skulle prioritere, og identifiserte eventuelle forbedringer.

Her finner du våre prototyper!


Designet

I fellesskap valgte vi en gamifisert kalender. Målet med designet var å gi brukeren en ukentlig oversikt over aktiviteter, der man kan trykke på en knapp for å registrere fullførte oppgaver og tjene poeng. Målet med designet er å styrke både selvstendighet og mestringsfølelse hos eldre brukere. 

1. Lavoppløselige prototyper

design 1 lavoppløselig skisse av kalender

Etter ønske om visuell poengvisning la vi til en fremgangsindikator i en ny prototype. Brukeren kan trykke på knapper for å registrere 1-3 poeng per aktivitet, som vises i indikatoren.  

skisse. design 2

Vi utviklet en ny skisse som kombinerer tidligere prototype. Ukedagene ble beholdt, men brukeren kunne nå plassere aktiviteter fritt. avhengig av aktivitet, får man 1-3 poeng. Fremgangs-indikatoren ble endret til tall for bedre oversikt, og tallene nederst lyste ved oppnådde delmål. Tilbakestillings-knappen ble videreført. 

2. høyoppløselig prototype av papp 
design 22

I den nest siste iterasjonen laget vi en høyoppløselig prototype i papp for å visualisere løsningen. Prototypen inkluderte poengopptelling, med tre knapper som kunne brukes til å registrere gjennomførte aktiviteter. Dette gjorde det mulig for poengtelleren å oppdatere seg automatisk. Tilbakestillingsknappen ble videreført fra tidligere versjoner.  

3. høyoppløselig prototype av tre

Dette var vår siste iterasjon, en fullstendig prototype av treverk. 


Designprosessen 

Metoder og funn

  • Semi-strukturert intervju                            
  • kvalitativ analyse                                    
  • Workshops
  • brukertesting 

Gjennom semi-strukturerte intervjuer og kvalitativ analyse kom det frem to ulike perspektiver på hvordan teknologi kan støtte eldre i hverdagen. Den ene deltakeren var særlig opptatt av teknologiske løsninger som motiverer eldre i hverdagen, og ønsket å unngå løsninger som kun fokuserer på akutt helsehjelp eller som fremstiller eldre som sårbare. Den andre deltakeren var mer interessert i teknologi som støtter eldre i vanskelige situasjoner, som ved ensomhet eller behov for akutt helsehjelp. Vi hadde derfor ulike problemstillinger å velge mellom, og lagde forskjellige prototyper som passer for alle deltakerne. 

Til tross for ulike innfallsvinkler, var begge enige om viktigheten av å legge til rette for hverdagsaktiviteter som fremmer helse. De påpekte at de selv var aktive og engasjerte, så kunne andre eldre oppleve hverdagsaktiviteter som utfordrende eller vanskelig å motivere seg for.

Med dette som utgangspunkt utviklet vi ulike prototyper, og valgte til slutt en felles løsning: en kalender som skal bidra til økt motivasjon i hverdagen. Målet er å styrke både selvstendighet og mestringsfølelse hos eldre brukere.

Den tekniske løsningen: 

Vi har ikke en veldig komplisert teknisk løsning. Det valget tok vi fordi det ikke var nødvendig for å oppnå det vi var ute etter, og det økte sannsynligheten for at vi skulle ende opp med en prototype som fungerer.

Prototypens funksjoner:
  • - Tre trykknapper - en for hvert nivå av aktiviteter (1, 2 og 3 poeng).

  • - En reset knapp - for å nullstille poengtelleren.

  • - LED-stripe - for å visualisere poengsummen (10, 20, 30, 40, 50 poeng).

  • Interaksjonsmekanismer:
  • Når en aktivitet er fullført, trykker brukeren på knappen ut i fra vanskelighetsgraden, systemet gir respons ved å lyse opp LED-stripen når de forskjellige poengsummene er nådd. Kalenderen er der for å gi brukeren en bedre oversikt over hvilke aktiviteter som skal gjennomføres, og samspiller på den måten med den tekniske delen.

  • Bruksscenario:
  • Brukeren gjennomfører en av dagens aktiviteter og trykker på riktig knapp. Telleren når 10, og første del av LED-stripen lyser opp. Brukeren føler mestring og blir motivert til å gjennomføre flere aktiviteter. På slutten av uken trykkes det på reset-knappen og telleren går tilbake til null.

 Arduino

Sluttprodukt

Selv om de hadde ulike perspektiver, var deltakerne enige om viktigheten av å legge til rette for helsefremmende hverdagsaktiviteter. De er selv aktive, men opplever at andre kan ha utfordringer med å holde motivasjon og være selvstendige.

low fidelity
high fidelity
endelig produkt

→ Presentasjon - introduksjon

→ Presentasjon - prototyper

→ Presentasjon - sluttprodukt

→ Video 

→ Kode 

 

 

 

´

Publisert 3. mars 2025 14:45 - Sist endret 13. juni 2025 23:54