VitalCare

Målet vårt i VitalCare er å utvikle en løsning innenfor velferdsteknologi som kan forbedre hverdagen til ungdommer med dysleksi. Ved å fokusere på deres eventuelle vansker innenfor kognisjon.

Bildet kan inneholde: smil, erme, øye, ansiktsuttrykk, lykke.

(fra venstre: Afra, Aishah, Esma, Maret, Rayana :))

Innledning 🧚🏻
I dette prosjektet har vi i VitalCare fokusert på dysleksi blant ungdommer. Vi har valgt å fokusere på hvordan velferdsteknologi kan bidra til å støtte ungdommer med dysleksi. Målet vårt er å utvikle løsninger som kan styrke selvstendighet, slik at de har verktøyene de trenger for å hjelpe seg selv.


Hvem er vi? 🧚🏻
VitalCare består av Aishah, Afra, Esma, Maret og Rayana. Ingen av oss hadde teknisk erfaring fra tidligere, noe som gjorde at prosjektet ble en faglig og nyttig læringsprosess for oss hvor vi fikk muligheten til å jobbe brukerrettet med alt fra programmering med arduino til 3D modellering.


Målgruppe 🧚🏻
Målgruppen vi tenker å sikte på er ungdommer med dysleksi. Vi ville sikte på eventuelle kognitive vansker de kan ha med lesing, skolearbeid, for å skape noe som de kan få bruk får i hverdagen.


Milepælsplan 🧚🏻
Bildet kan inneholde: tekst, skrifttype, diagram.


Data-innsamlingsmetoder 🧚🏻
Vi brukte kvalitative metoder for å få en dypere forståelse av fremtidige saker vi tenke oss vi kommer til å finne. Hovedvekten lå på observasjon og intervju. Dette gå oss innsikt i praksis, rutiner og sosiale dynamikker som ellers kan være vanskelig å fange opp gjennom andre metoder. I tillegg gjennomføres semistrukturerte intervjuer med utvalgte deltakere for å utforske deres perspektiver, erfaringer og refleksjoner knyttet til temaet. Denne kombinasjonen av observasjon og intervjuer ga oss både et bredt og nyansert datagrunnlag, og gjorde det mulig å koble det som faktisk skjer i praksis med deltakernes egne fortolkninger og meninger, som støttet vår bruker-orientert design.


Vi benyttet ulike kvalitative metoder og prosesser gjennom datainnsamlingen;
- Semistrukturerte intervjuer og kontekstuell observasjon med brukerne med dysleksi i relevante situasjoner.
- Workshops der brukerne fikk muligheten til å  tegne seg frem til og designe sine egne løsninger.
- Iterativ prototyping for å teste og evaluere med brukerne.
Ved hjelp av tematisk analyse analyserte vi datamaterialene fra intervju og observasjon. Vi brukte også Double Diamond modellen gjennom hele prosjektet som et rammeverk for å utvide og snevre ideer og løsninger vi kom på underveis.

Gjennom datainnsamlingen identifiserte vi flere temaer som vi mente var sentrale. Brukerne ga oss innsikt i at de blant annet opplevde behov for kontroll over egen lesing, behov for å redusere distraksjon, frustrasjon over få intuitive hjelpemidler og ønske om belønning. Brukerne uttrykte også at de ønsket noe som var lett tilgjengelig og noe som kan bidra til å øke motivasjonen deres. Disse temaene ble avgjørende for oss når vi skulle utvikle konseptet og prototypene våre.


Designidè og konsept 🧚🏻
Basert på datainnsamlingen med brukerne utviklet vi flere forskjellige ideer, men fokuserte på brukernes ønske om et artefakt som ga dem struktur i hverdagen, viste dem fremgang og ga dem en følelse av mestring. Vi valgte derfor å bygge opp artefakten med følgende elementer:

- LED lys som viser fremdrift
- Pause knapp for kontroll over egen tid
- Lyd og lyssignaler som kan belønne en gjennomført økt med audio

- bevegelse-sensor som oppfatter at brukeren er til stedet 
- En enkel og robust form inspirert av deres egne forslag


Prototyper 🧚🏻
Etter møtene med brukerne hadde vi et par iterasjonsrunder der vi forkastet noen prototyper. Her er en liten oversikt over noen av skissene vi var innom, men som vi ikke endte opp med å gå videre med:

Vi startet med å prototype lavoppløselige prototoyper ved bruk av penn og papir så vi fikk muligheten til å utforske form og funksjoner. Tilslutt landet vi på tre prototyper:


Prototype 1 - inspirert av en nintendo med fokus på pauser og belønning:




Prototype 2 - inspirert av prototype 1, også med fokus på pauser og belønning:


Prototype 3 - inspirert av prototype 1 og prototype 2:
Etter evaluering med brukerne våre endte vi opp med å ta utgangspunkt i begge prototypene for videre utvikling av en tredje prototype, og deretter skisserte vi den i en lavoppløselig prototype for å utforske form og funksjonalitet blant annet:


For å skape en mer interaktiv og helhetlig opplevelse laget vi en digital versjon av prototypen vår. Denne ble designet med en høyere oppløsning og gjorde det mulig å flytte rundt på elementer som knapper blant annet. Du kan se og utforske prototypen i 3D nedenfor.

LeseLås i 3D modell 🧚🏻


Bruksscenario 🧚🏻


Visjon 🧚🏻
Vi ønsket å utvikle en løsning for dyslektikere, som hjalp dem med konsentrasjon og fokus, men også styrket motivasjon og mestringsfølelse. Vi tenkte LeseLås skulle fungere som en intuitiv løsning i ulike arbeidssituasjoner, altså noe som ga brukerne en følelse av eierskap og selvstendighet over egen læring. Målet var å utvikle en løsning som hjalp brukerne med å hjelpe seg selv, som støtter velferd-teknologi.


Presentasjon 1: VitalCare 🧚🏻https://drive.google.com/file/d/15_OBi_aZ2RIboI6F57zQpCJSNl7oTfWU/view?usp=drive_link

Presentasjon 2: Prototyper 🧚🏻
https://drive.google.com/file/d/1oDwG436FiEh-H5oII2xMW-yLYIvbnHiw/view?usp=drive_link

Presentasjon 3: Prosjektpresentasjon 🧚🏻
https://drive.google.com/file/d/1Z7Eh3fhdLwSJaMkJxu_kvK-KYn8rg1rw/view?usp=drive_link

Video 🧚🏻
https://vimeo.com/1093227863?share=copy#t=0

Kode i GitHub 🧚🏻
https://github.com/MaretImaeva/Leselaas-.git

Publisert 3. mars 2025 21:03 - Sist endret 1. juli 2025 00:14