Multigrunn

 

 

 

Vi består av 4 medlemmer: Vyvy, Sivi, Live og Julian. Vi er en prosjektgruppe på fire studenter i IN1060! Vi har jobbet med en prosjektoppgave der temaet er Interaksjon uten skjerm, hvor vi har designet for mennesker på et sted, som er årets tema. 

Vi har designet for eldre på et sted: Ullevål Hageby seniorsenter. Resultatet er et sosialt og skjermfritt hjernetrimspill, en svindeldetektor, der brukerne sammen vurderer om hverdagsscenarioer som en SMS eller e-post er svindel eller en trygg situasjon. En fysisk prototype formet som et kubbelys gir umiddelbar tilbakemelding med grønt eller rødt lys. Målet er å styrke eldres trygghet, mestring og selvstendighet i møte med digital teknologi, gjennom læring og samtale i fellesskap.

Ullevål Hageby seniorsenter er en varm og sosial lavterskel møteplass der eldre allerede møtes flere ganger i uka, deltar i aktiviteter og kan få hjelp i hverdagen. Gjennom samtaler forsto vi hvor mye det inkluderende fellesskapet betyr, det var tilhørigheten, ikke bare aktivitetene, som gjorde at brukerne trivdes. Derfor ville vi designe noe som hørte hjemme i dette miljøet og støttet det sosiale samværet, ikke et fremmed teknologisk produkt som stod for seg selv

Målgruppen er eldre med tilknytning til senteret som bruker digitale enheter i hverdagen, men som kan oppleve utfordringer knyttet til digital kompetanse, trygghet og mestring. De fleste bruker teknologi fordi de må, ikke fordi de vil, men de er aktive og selvstendige og ønsker å holde seg oppdatert. Samtidig er variasjonen stor: noen er trygge og nysgjerrige, andre gruer seg, og mange kjenner på usikkerhet og frykt for å gjøre feil.

Vi valgte en kvalitativ tilnærming for å forstå brukernes erfaringer, behov og perspektiver. Gjennom aktivitetslederen kom vi i kontakt med deltakere, og kombinerte semistrukturerte gruppeintervjuer med observasjon, der vi brukte IDEOs empatikart til å fange hva deltakerne sa, tenkte, følte og gjorde. Deretter gjennomførte vi to workshops med co-design, der brukerne fikk reell innflytelse på både form og funksjon.

Konseptet vårt er digital trygghet: at eldre skal kunne delta i en digital hverdag på en måte som oppleves trygg, forståelig og håndterbar. Dette er et funn som vokste frem direkte fra analysen av datamaterialet og springer ut av kjernekategorien, og det var derfor ikke en idé vi hadde på forhånd. Undersøkelsene viste at digital trygghet ikke etableres gjennom kunnskap alene. Sammenhengen bygger på to forhold. Det første er mestring, som viser til opplevelsen av å klare oppgaver på egen hånd fremfor å være avhengig av hjelp. Det andre er sosial støtte, som innebærer muligheten til å drøfte usikre situasjoner med andre i stedet for å stå alene med dem. Mestring og sosial støtte er dermed ikke to sidestilte mål, men de to hovedveiene som bidro til økt trygghet for denne brukergruppen. Det spillbaserte grepet ble måten å konkretisere dette på: en lavterskel aktivitet for læring og samtale, ikke en enkelt teknisk oppgave som skulle løses.

Visjonen vår er at senteret blir et sted for læring og samtale om digital trygghet, der eldre bygger selvtillit og selvstendighet sammen, framfor å være avhengige av hjelp utenfra.

 

Vi utviklet og prøvde ut flere prototyper i runder, fra enkle skisser til et fungerende kubbelys. Hver prototype var et eksperiment som svarte på sitt eget spørsmål, om konsept, form, virkemåte og helhet, og noen ideer ble forkastet underveis. Til sammen førte de oss fram til en fysisk, skjermfri og sosial løsning for å lære om digital svindel.

Vi startet med grove, raske skisser for å formidle ideen og utforske hvilken rolle løsningen skulle spille, før noe ble låst. Skissene var bevisst lite forseggjorte, men viste seg for abstrakte til at brukerne kunne se for seg form og funksjon. Det ble en viktig lærdom, og gjorde at vi forberedte neste runde med noe mer konkret å ta stilling til.

I neste runde laget vi konkrete skisser og en enkel papirmodell brukerne kunne ta og kjenne på, og slik gi konseptet en fysisk form. Nå ble det lett å gi innspill: brukerne valgte kubbelyset framfor et stereoanlegg, og en av dem foreslo at det skulle ha samme grønnfarge som veggen i rommet. På den måten formet vi noe som glir naturlig inn i senterets atmosfære, valgt sammen med brukerne.

For å konkretisere selve virkemåten bygde vi et koblingsbrett med magnetsensorer, lysdioder og en piezo-buzzer. Her testet vi kjerneinteraksjonen: at et kort som legges mot sensoren gir umiddelbar respons, grønt lys for riktig og rødt for feil. Vi prøvde, feilet og forenklet underveis.

Til slutt satte vi kort, kortholder, sensorer, lys og lyd sammen til en helhet, 3D-printet i den grønnfargen brukerne ønsket. Deltakerne trekker et kort med et hverdagsscenario, diskuterer seg fram til et svar og legger kortet mot sensoren, og kubbelysets flamme lyser grønt eller rødt. Denne versjonen ble brukt i evalueringen, og er løsningen som svarer på selve problemet: en skjermfri, sosial måte å gjøre digital trygghet til noe man lærer, øver på og snakker om sammen.

Ressurser

Prototype Video

Kode Arduino

Prosjekt Presentasjon

Presentasjon av Prototype

Presentasjon Ide

 

Publisert 10. juni 2026 03:42 - Sist endret 12. juni 2026 09:13