/att.x6pyeplfeudfxjxt3nu912d6vp-tf4yscjt7mtn5at8.jpg)
Vi er Steam (ahead)! I vårt prosjekt har vi ønsket å undersøke og utarbeide en løsning for spesialpedagoger på en barneskole i Oslo. Grunnskoler i Oslo rammes av store budsjettkutt og manglende ressurser, noe som særlig går utover tiltak ment for elever med særskilte behov som trenger tilrettelegging i skolehverdagen (NRK, 2025).
Vi ønsket å skape en løsning som kan bidra til å styrke læring og trivsel i klasserommet med elevene og spesialpedagogene. Læringsarenaen deres er et eget klasserom for barn med særskilte behov, dette vokste frem som et naturlig valg av sted. Brukerene, som i dette tilfellet er spesialpedagoger, har ført vårt prosjekt i retning av en løsning der barna kan få belønning og mestring gjennom å jobbe sammen med en bamse, med navn Pus. Bamsen vi har utviklet er en Arduino-basert artefakt som gjennom korte lydfiler gi konkrete instrukser og spørsmål som oppmuntrer elevene til handling og kommunikasjon. For eksempel “Hei, jeg heter Pus, hva heter du?”. Interaksjonen styres av spesialpedagogene via en kontroll, slik at de kan tilpasse bruken til situasjonen i klasserommet. Bamsen gir også sensoriske belønninger i form av at blomsten på hodet snurret, som bygger på den rollen sanse-stimuli allerede spiller i barnas hverdag. I tillegg til verbal belønning, som for eksempel: "Så flink du er" og avspilling av en sang. Løsningen er utarbeidet gjennom brukernes behov og ønsker slik de kom frem i datainnsamling og samarbeid med spesialpedagogene.
/skjermbilde-2026-06-07-kl.-19.08.57.png)
/skjermbilde-2026-06-02-kl.-13.45.30.png)
Temaet for årets prosjektoppgave går ut på å designe for mennesker på et sted. Flere av gruppemedlemmene har bakgrunn innenfor pedagogiske og sosialfaglige områder, noe som gjorde oss interessert i å undersøke en kontekst knyttet til elever, læring og tilrettelegging. I startfasen av prosjektet utforsket vi ulike muligheter for sted, men landet raskt på klasserommet som en interessant og meningsfull kontekst. Videre endte vi opp med å fokusere på spesialpedagogiske klasserom, spesielt siden det samsvarte godt med våre innledende tanker om å tilrettelegging og kommunikasjon. Vi anså også dette som en relevant kontekst å kunne trekke inn design for å støtte både spesialpedagogene og elevene i undervisningen.
/skjermbilde-2026-06-02-kl.-13.45.11.png)
Målgruppen vil først og fremst være spesialpedagogene. Elevene vil være sekundær-brukere. Vi er klar over at elevene er en sårbar målgruppe, og fokuserer dermed hovedsakelig på spesialpedagogene i håp om å bidra med utviklingsfremmende midler de kan bruke i undervisningen eller til å bedre trivsel. Vi fikk godkjent samtykke både fra spesialpedagogene, og foreldre ettersom vi ønsket å observere spesialpedagogene i undervisningen i tillegg til å intervjue spesialpedagogene.
Milepælsplan
/skjermbilde-2026-06-02-kl.-13.39.41.png)
/skjermbilde-2026-06-02-kl.-13.50.06.png)
Brukerne våre er spesialpedagoger som arbeider daglig med en klasse med elever med forskjellige utfordringer. Alle er utdannet spesialpedagoger og har ulik erfaring med å jobbe med elever. Alle brukerne beskrev at de hadde lite ressurser og gjerne ønsket flere ressurser de kunne bruke med elevene i klasserommet. Brukerne beskrev også mange av de samme behovene for hva elevene trengte i klasserommet. De beskrev også forskjellige stimuli og ting som elevene responderte bra på.
/skjermbilde-2026-06-02-kl.-13.48.53.png)
/skjermbilde-2026-06-02-kl.-13.45.48.png)
/skjermbilde-2026-05-19-kl.-13.00.01.png)
Prototype 1-3: Sensorisk belønningsartefakter. Prototype 4: Digitalt ASK-brett.
/skjermbilde-2026-05-19-kl.-12.48.02.png?alt=thumbnail)
Prototype 5: Språk belønningsbamse
Denne prototypen er det prosjektet vårt baseres på, og som vi ønsket å videreutvikle.
/skjermbilde-2026-06-02-kl.-19.57.30.png)
/skjermbilde-2026-06-10-kl.-11.40.50.png)
/skjermbilde-2026-06-12-kl.-16.05.29.png)
Den endelige løsningen er Pus, en rosa kattebamse med innebygd Arduino som er utformet for å støtte brukernes arbeid med å motivere og aktivisere elevene. Vi la oss bevisst på et enkelt interaksjonsnivå, noe som ble bekreftet som viktig både av brukerne og domeneeksperten. Det varsentralt at artefakten la til rette for at alle kunne oppleve mestring. Et annet poeng vi gikk ut ifra, var å holde antall instruksjoner og belønninger begrenset, ettersom for mange funksjoner kunne oppleves som vanskelig, uforutsigbart og overveldende for elevene. Dette ble gjentatt av bruker både i intervju, workshop og evaluering.
/skjermbilde-2026-06-12-kl.-16.06.48.png)
/skjermbilde-2026-06-02-kl.-19.34.33.png)
/skjermbilde-2026-06-12-kl.-16.07.13.png)
/skjermbilde-2026-06-12-kl.-16.07.28.png)
/skjermbilde-2026-06-12-kl.-16.07.55.png)
/skjermbilde-2026-06-12-kl.-16.08.07.png)
Ressurser
Presentasjon av målgruppe og sted